Wilderfeast - Sei quel che mangi | Grumpy Bear - Gioco da Tavolo | Dicetonic
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Wilderfeast - Sei quel che mangi  - Gioco da Tavolo

Grumpy Bear

Wilderfeast - Sei quel che mangi

Giochi di Ruolo
2-4 giocatori
60 min

Descrizione del Gioco

In Wilderfeast i giocatori interpretano dei “Wilders”: cacciatori-chef mutati che si addentrano nella selvaggia e gigantesca landa detta “One Land” per cacciare creature enormi, cuocerle, mangiarle e in questo modo acquisire poteri. Il motto è “You are what you eat”: ogni creatura assaporata conferisce mutazioni, abilità, ma anche cambia inevitabilmente chi sei. Il setting è un mondo post-post-apocalittico di terre selvagge, bestie gargantuesche che evocano dinosauri, mitologia e monster-hunting epico. 

Wilderfeast - Sei quel che mangi  - Gioco da Tavolo
Giocatori: 2-4
Durata: 60 min
Editore: Grumpy Bear
Categorie
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Regolamento - Wilderfeast - Sei quel che mangi

Creazione del personaggio

  • Ogni Wilder inizia scegliendo uno Strumento (Tool) — ad esempio una padella gigante, un machete da cucina, uno spiedo sovradimensionato. Ogni Tool ha una serie di “Traits” sbloccabili. 
  • Si seleziona una Specialty (specialità) del Wilder — per esempio Butcher (macellaio), Baker (pasticciere selvaggio), Fisher (pescatore di bestie acquatiche). 
  • Si definisce una Back-story a tre portate: una storia personale strutturata come aperitivo, piatto principale e dessert, che lega il personaggio al mondo, agli altri giocatori e alla “One Land”. 
  • Si stabilisce anche la connessione con il mondo (One Land), le comunità, e l’obiettivo del gruppo (es. proteggere la gente, esplorare rovine, diventare mutanti forti). 

Meccaniche di gioco principali

  • Il gioco alterna Journeys (fasi di viaggio, combattimento, esplorazione) e Downtime (fasi di riposo, cucina, mutazione, relazioni). 
  • Il sistema di risoluzione usa pool di dadi: i mostri operano con un d20, gli umani con un d8. I Wilders, essendo ibridi, possono scegliere quale “faccia” – umana o bestiale – usare in determinate prove. 
  • Le prove sono costruite dichiarando un’azione, scegliendo se usare lato umano o lato bestia (o ibrido), tirando il dado appropriato (o modificatori), e interpretando il risultato narrativamente.
  • Quando un Wilder riesce a mangiare una bestia (cioè raccoglierne carne e cuocerla secondo rituali), ottiene mutazioni permanenti derivate dalla bestia: ad esempio forza sovrumana, carapace, artigli, visione notturna, capacità speciali legate all’habitat della bestia. 
  • C’è anche un forte elemento di cucina: non basta uccidere la bestia, bisogna prepararla, cuocerla, scegliere come mutare in modo efficiente — ciò aggiunge una dimensione tattica e narrativa. 

Svolgimento di una sessione

  • Una sessione tipica ha tre fasi principali: esplorazione/viaggio verso la creatura (Journey), lotta e resa della bestia, quindi la Cena/Rito in cui la carne viene cucinata e mangiata, e il Wilder muta.
  • Durante la fase di viaggio, il gruppo raccoglie indizi, risorse, strumenti, ingredienti per la cucina, prepara il terreno per lo scontro con la creatura.
  • Nel combattimento/resa della bestia, ci sono dinamiche che richiedono collaborazione: attrarre la creatura, studiarla, attaccarla, e al termine coglierla viva o morta per la cottura.
  • Nella fase di cucina/banchetto, la carne della bestia viene cucinata usando risorse raccolte e strumenti: la qualità del banchetto impatta la mutazione ottenuta, e dunque le abilità future del Wilder.
  • Tra una caccia e l’altra, nella fase di Downtime, i personaggi possono gestire la loro base, le mutazioni acquisite, le relazioni con altri gruppi, la comunità, preparare nuovi strumenti, e pianificare la prossima caccia.

Progressione e meta-meccaniche

  • Il gioco prevede che ogni Wilder accumuli mutazioni e abilità via via più forti, ma con il rischio di perdere parte della sua “umanità” o di diventare più bestia che uomo — un conflitto narrativo interno.
  • Le mutazioni sono permanenti e segnano il personaggio: col passare delle missioni, il Wilder cambia fisicamente e psicologicamente, e il gruppo come un pacchetto di Wilders evolve.
  • Le missioni sono rivestite anche da una lente morale: cacciare, nutrirsi, mutare — definiscono il rapporto del Wilder con la natura selvaggia e con il “mondo degli uomini”.
  • Il manuale include un bestiario di 30-40 creature, ambientazioni, mappe della One Land, tabelle per ingredienti, ambienti, mutazioni, e scenari tutorial. 

Temi, tono e note pratiche

  • Wilderfeast unisce azione esplorativa, horror creature-feature, cucina epica e trasformazione personale. Il tono può oscillare tra epico, selvaggio, riflessivo: non è solo caccia, è “diventare ciò che mangi”.
  • È importante che il gruppo accordi in anticipo il livello di violenza, mutazione, body horror: il gioco parla di mutazioni, perdita di umanità, carne, sangue, natura selvaggia.
  • Il gioco è pensato per campagne o archi di missioni che si susseguono, ma è anche perfetto per singole sessioni intense.
  • La collaborazione è essenziale: la mutazione di un Wilder può influenzare il gruppo, le risorse sono condivise, la cucina richiede preparazione comune.
  • Il Manuale fornisce strumenti di sicurezza narrativa e guida per il Game Master (Guida) su come gestire scene intense, mutazioni complesse, e equilibrio tra potere e costo. 


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