Games Workshop
Warhammer 40K
Descrizione del Gioco
INTRODUZIONE
Warhammer 40.000 (WH40K), creato da Games Workshop nel 1987, è un wargame tridimensionale che combina strategia, modellismo e narrazione. Ogni giocatore comanda un esercito composto da miniature dettagliate, rappresentanti guerrieri futuristici, alieni, demoni e veicoli da guerra, in uno scontro per il dominio della galassia. Il gioco è tanto un hobby quanto un passatempo competitivo: si basa sul collezionismo, la pittura delle miniature, la costruzione di scenari e le partite su tavoli da gioco specializzati.
STORIA E AMBIENTAZIONE
Nel 41° millennio, la galassia è un luogo oscuro e pieno di guerra. L’Imperium dell’Umanità, una teocrazia oppressiva che venera un Imperatore quasi-divino, lotta per la sopravvivenza contro razze aliene distruttive e potenze demoniache che emergono dal Warp, una dimensione psichica. La tecnologia è vista con superstizione, la scienza è proibita e i viaggi spaziali sono controllati da Navigatori mutanti e incantesimi psionici. Ogni pianeta è una roccaforte, ogni vita sacrificabile per la sopravvivenza dell’Imperium. È uno dei mondi narrativi più oscuri e ricchi mai creati nella fantascienza.
FAZIONI, SQUADRE ED ESERCITI
- Space Marines – Elite genetica dell’Imperium, divisi in Capitoli come gli Ultramarines, Blood Angels e Space Wolves. Hanno armature potenziate, armi devastanti e ferrea disciplina.
- Astra Militarum – L'esercito regolare dell’Imperium. Truppe numerose, veicoli corazzati, artiglieria pesante.
- Adeptus Mechanicus – Culto tecnico di Marte. Cyber-preti, robot e macchine da guerra sacralizzate.
- Sisters of Battle (Adeptus Sororitas) – Fanatiche religiose in armatura, con fede incrollabile e armi sacre.
- Orki – Alieni brutali e selvaggi che vivono per combattere. Ogni Orko è un guerriero; ogni rottame può diventare un'arma.
- Tyranidi – Sciami bio-organici che consumano pianeti. Ogni creatura è un’arma vivente.
- Necron – Antichi signori metallici, immortali e spietati, risvegliatisi da un sonno millenario.
- Aeldari (Eldar) – Razza elfica e decadente. I Craftworld Eldar sono guerrieri psichici agili e tecnologicamente avanzati.
- Drukhari – Versione oscura e sadica degli Aeldari, pirati spaziali e torturatori.
- Tau Empire – Giovane impero alieno che cerca di unificare le razze sotto il “Bene Superiore”.
- Chaos Space Marines – Space Marines caduti, corrotti dal Warp, adoratori degli Dei del Caos: Khorne, Tzeentch, Nurgle e Slaanesh.
- Demoni del Caos – Manifestazioni psichiche delle emozioni estreme, incarnate in esseri terrificanti.
TIPOLOGIA DI GIOCATORI
- Modellisti: amano costruire, convertire e dipingere miniature.
- Narratori: si dedicano a campagne narrative e lore.
- Strategisti: esperti delle meccaniche di gioco e della teoria.
- Competitivi: partecipano a tornei ufficiali, eventi e leghe.
COME SI GIOCA
SETUP
- Ogni giocatore costruisce un esercito da 1000–2000 punti.
- Si sceglie una missione da un libro ufficiale (es. "Take and Hold").
- Si posizionano gli obiettivi sul tavolo e si piazzano i modelli.
TURNO DI GIOCO (10ª EDIZIONE – 2023)
1. Fase di Comando
- Si guadagna 1 Punto Comando (CP).
- Si attivano abilità e regole speciali (es. aura di un Capitano Space Marine).
2. Movimento
- Ogni unità si muove fino alla sua distanza massima.
- Le unità possono avanzare (tira 1D6 e aggiungi).
3. Fase Psionica
- I Psyker lanciano poteri con 2D6, confrontando il risultato con la difficoltà.
- Esempio: uno Psyker Eldar usa “Guida” per dare bonus al tiro.
4. Fase di Tiro
- Si dichiarano i bersagli.
- Tiri per colpire (es. BS 3+, su 3 o più colpisce).
- Poi si tira per ferire: confronta Forza dell'arma e Resistenza del bersaglio.
- Il difensore effettua tiri salvezza (Sv).
5. Carica
- Le unità entro 12" possono caricare: si tira 2D6 per vedere se si raggiunge il nemico.
6. Combattimento
- Si alternano le unità in mischia.
- Si tirano i dadi per attacchi, ferite e salvezze.
7. Morale
- Se un’unità ha perso modelli, tira 1D6 + perdite; se supera il Ld, altri modelli fuggono.
ESEMPIO COMPLETO
Un Capitano Space Marine guida una squadra d’assalto:
- Turno 1: avanzano e sparano sugli Orki in copertura.
- Turno 2: caricano in corpo a corpo.
- Il Capitano elimina 3 Orki con la sua spada potenziata.
- Gli Orki reagiscono: uno Space Marine viene abbattuto.
- Alla fine del turno 5, il giocatore con più obiettivi controllati vince.
CURIOSITÀ
- Le miniature richiedono assemblaggio e pittura: è parte integrante dell’hobby.
- Games Workshop ha pubblicato centinaia di romanzi, videogiochi e spin-off ambientati nell’universo 40K.
- Esiste una community mondiale con eventi ufficiali, tornei e campagne narrative.
SITO UFFICIALE: https://www.warhammer-community.com/
Games Workshop
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Regolamento - Warhammer 40K
REGOLAMENTO COMPLETO (10ª EDIZIONE, 2023)
PANORAMICA
La 10ª edizione ha introdotto un sistema di gioco semplificato, ma più strategico. I datasheet sono stati aggiornati e integrano tutte le regole necessarie per ogni unità. Il gioco ruota intorno a turni alternati suddivisi in fasi chiare. Le partite sono bilanciate tramite punteggio (matched play) e si svolgono normalmente in 5 turni completi.
COMPONENTI NECESSARI
- Miniature assemblate e basate.
- Regole base (scaricabili gratis).
- Datasheet per ogni unità.
- Stratagemmi e abilità.
- Obiettivi secondari.
- Dadi a 6 facce, metro, segnalini, elementi scenici.
FASE DI COSTRUZIONE ARMATA
- Scegli un Detachment (es. Gladius Task Force per Space Marines).
- Componi la lista rispettando limiti di punti (tipicamente 2000).
- Ogni unità ha un ruolo (Leader, Battleline, ecc.).
FASI DI UN TURNO
1. Fase di Comando
- Si guadagna 1 Punto Comando (CP).
- Si attivano abilità e regole speciali (es. aura di un Capitano Space Marine).
2. Movimento
- Ogni unità si muove fino alla sua distanza massima.
- Le unità possono avanzare (tira 1D6 e aggiungi).
3. Fase Psionica
- I Psyker lanciano poteri con 2D6, confrontando il risultato con la difficoltà.
- Esempio: uno Psyker Eldar usa “Guida” per dare bonus al tiro.
4. Fase di Tiro
- Si dichiarano i bersagli.
- Tiri per colpire (es. BS 3+, su 3 o più colpisce).
- Poi si tira per ferire: confronta Forza dell'arma e Resistenza del bersaglio.
- Il difensore effettua tiri salvezza (Sv).
5. Carica
- Le unità entro 12" possono caricare: si tira 2D6 per vedere se si raggiunge il nemico.
6. Combattimento
- Si alternano le unità in mischia.
- Si tirano i dadi per attacchi, ferite e salvezze.
7. Morale
- Se un’unità ha perso modelli, tira 1D6 + perdite; se supera il Ld, altri modelli fuggono.
FINE DELLA PARTITA
- Dopo 5 turni, si contano i punti obiettivo primari e secondari.
- Vince chi ha ottenuto il punteggio più alto.
ESEMPIO DI STRATAGEMMI (Space Marines)
- “Only in Death Does Duty End”: un personaggio può attaccare dopo essere stato ucciso.
- “Transhuman Physiology”: limita la possibilità di essere ferito.
AGGIORNAMENTI
- Le regole base e aggiornamenti sono pubblicati mensilmente su Warhammer Community.
- Munitorum Field Manual aggiorna costi in punti e bilanciamenti competitivi.
MECCANICHE AVANZATE
ABILITÀ SPECIALI
- Deep Strike: un’unità può arrivare in campo al 2° turno a più di 9" dai nemici.
- FLY: le unità possono ignorare ostacoli durante il movimento.
- Leader: alcuni personaggi possono unirsi ad altre unità, conferendo bonus.
- Objective Control (OC): ogni unità ha un valore per controllare gli obiettivi.
COPERTURE
- Light Cover: bonus +1 al tiro salvezza armatura.
- Heavy Cover: -1 al colpire, se dietro muri solidi.
- Dense Terrain: penalità per colpire con armi da tiro.
TIPI DI ARMI
- Rapid Fire: raddoppia i colpi a metà distanza.
- Blast: aggiunge colpi extra contro unità numerose.
- Melta: maggiore danno da vicino.
- Anti-X: bonus per colpire bersagli specifici.
- Devastating Wounds: infligge ferite mortali.
DANNI E MORTAL WOUNDS
- I danni si sottraggono alle ferite (W) del modello.
- Le ferite mortali ignorano salvezza armatura e invulnerabilità.
TIPI DI SALVEZZA
- Armatura (Sv): tiro base dell’unità.
- Invulnerabilità: non modificabile da AP.
- Feel No Pain: salva su 5+/6+ da ferite anche già inflitte.
STRATAGEMMI GENERICI
- Command Reroll: rilancia un dado (1 CP).
- Counter-Offensive: contrattacco immediato (2 CP).
- Insane Bravery: superi automaticamente il morale (2 CP).
CRONOMETRAGGIO E TORNEI
- I tornei ufficiali hanno limiti di tempo (es. 2.5h per 2000 pt).
- Pairings a punteggio ITC o WTC.
- Match Play utilizza regole strettamente bilanciate e FAQ ufficiali.
AGGIORNAMENTI E BILANCIAMENTO
- “Balance Dataslate” pubblicata ogni trimestre.
- “Munitorum Field Manual” aggiorna i costi in punti per ogni unità.
- FAQ specifiche per fazione pubblicate sul sito ufficiale.
CURIOSITÀ
- Alcune unità hanno regole sinergiche: un Tenente Space Marine potenzia fanteria vicina.
- Esistono modalità narrative, come “Crusade”, dove le unità acquisiscono esperienza.
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