Regolamento
Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo è un gioco cooperativo d'avventura. La gestione della partita (nemici, eventi, mappe) è affidata a un’App dedicata.
A differenza di molti altri dungeon crawler, non si usano dadi. Ogni eroe ha un Mazzo Abilità personale.
- Successi: Il simbolo della "Stella" (Successo).
- Fato: Il simbolo della "Foglia" (Fato). Può essere convertito in successo spendendo un segnalino Ispirazione.
- Vuoto: Nessun simbolo, nessun effetto.
Setup Rapido
- Scegliere l'Eroe e il Ruolo: Ogni eroe ha una carta specifica e un mazzo di carte abilità iniziali.
- Configurare l'App: Selezionare la campagna e il livello di difficoltà .
- Preparare il Mazzo: Mescolare le carte abilità dell'eroe, del ruolo e le carte "Debolezza" indicate.
2. Il Ciclo di Gioco (Le 3 Fasi)
Ogni round si divide in tre fasi distinte che devono essere seguite rigorosamente.
A. Fase delle Azioni (Eroi)
Ogni eroe può compiere 2 azioni (anche la stessa, tranne l'attacco in alcuni contesti specifici se non diversamente indicato).
- Viaggiare: Muoversi fino a 2 aree. Se si entra in un'area inesplorata, l'app indicherà come espandere la mappa.
- Attaccare: Scegliere un nemico nell'area (o a distanza). Si seleziona l'arma nell'app e si effettua una Prova di Forza/Agilità /ecc. indicata. Il numero di successi determina il danno inflitto.
- Interagire: Esplorare segnalini (Cerca, Minaccia, Personaggi) tramite l'app. Spesso richiede una Prova.
B. Fase dell'Ombra (Nemici ed Eventi)
L'App gestisce questa fase automaticamente:
- Attivazione Nemici: I nemici si muovono verso gli eroi e attaccano. L'app indica quale prova di difesa (es. Agilità o Saggezza) l'eroe deve superare per ridurre i danni/paura.
- Oscurità : In alcune missioni, l'oscurità aumenta, infliggendo danni agli eroi in zone non illuminate.
- Aumento Minaccia: La barra della Minaccia aumenta. Se raggiunge determinate soglie, scattano eventi negativi. Se si riempie totalmente, la missione è fallita.
C. Fase di Adunanza (Ristoro)
È la fase di preparazione per il round successivo:
- Reset: Si rimescola il mazzo degli scarti nel mazzo principale (solo se vuoto o indicato).
- Perlustrare: Ogni eroe guarda le prime 2 carte del proprio mazzo. Può Prepararne una (metterla sotto la carta eroe per usarne l'abilità speciale) e rimettere l'altra sopra o sotto il mazzo. Questa è la meccanica chiave per gestire le probabilità di successo.
3. Meccaniche Core e Condizioni di Vittoria
Effettuare una Prova
Quando l'app richiede una prova (es. Saggezza 3):
- Si girano dal mazzo tante carte quanto il valore dell'attributo richiesto.
- Si contano i simboli Successo e si spende Ispirazione per convertire i simboli Fato.
- Si inserisce il risultato nell'app.
Danni e Paura
Gli eroi hanno due barre della salute: Danni (Fisici) e Paura (Mentale).
- Quando si subiscono danni/paura, si pescano carte dal mazzo Danni/Paura. Possono essere a faccia in giù (standard) o a faccia in su (con effetti negativi persistenti).
- Ultima Resistenza: Se un eroe raggiunge il limite di Danni o Paura, deve superare una prova di "Ultima Resistenza" indicata dall'app. Se fallisce, l'eroe muore e la compagnia ha un solo turno per vincere la missione prima della sconfitta totale.
Crescita e Campagna
Tra una missione e l'altra, i giocatori possono:
- Acquistare Abilità : Usare i punti esperienza (XP) per aggiungere carte più forti al mazzo.
- Potenziare l'Equipaggiamento: Usare la "Conoscenza" accumulata per trasformare le armi (es. da Spada Consumata a Spada Bilanciata)