Regolamento
STORIA E AMBIENTAZIONE
Nel Vecchio Mondo di Warhammer, unâepoca di magia e acciaio, antichi poteri oscuri si risvegliano.
LâImpero umano è minacciato dalle orde del Caos, dagli Orchi delle montagne e dai Negromanti che cercano di conquistare il mondo dei vivi.
Lâeroe e il suo gruppo â il Barbaro, il Nano, lâElfo e il Mago â vengono radunati dal saggio Mentor, che li guida nelle loro missioni.
Ogni impresa li conduce piĂš a fondo nei sotterranei dove il male cresce, finchĂŠ non si troveranno faccia a faccia con Morcar, lâOscuro Stregone che trama nellâombra.
GLI EROI
Barbaro â Guerriero possente e coraggioso. Eccelle nel combattimento corpo a corpo ma ha poca difesa magica.
Nano â Tenace e cauto. Ha meno punti corpo, ma può disinnescare trappole senza incantesimi.
Elfo â Abile con la spada e dotato di poteri magici. Ă un ibrido tra guerriero e mago.
Mago â Debole nel corpo a corpo, ma padrone di potenti incantesimi che possono ribaltare una missione.
Ogni eroe ha Punti Corpo (vita), Punti Mente (volontĂ e concentrazione) e può equipaggiarsi con armi, armature e artefatti trovati nei sotterranei o acquistati tra unâavventura e lâaltra.
IL MASTER DEL DUNGEON (MORCAR / ZARGON)
Un giocatore interpreta il ruolo del nemico: prepara le stanze, controlla i mostri, attiva trappole e descrive gli eventi.
Non gioca per vincere âcontroâ gli eroi, ma per creare sfide equilibrate e drammatiche.
Ă lui che rivela il dungeon man mano che i giocatori esplorano, consultando la Mappa Segreta della Quest.
TIPOLOGIA DI GIOCATORI
Avventurieri Narrativi â Amano lâimmersione, il racconto e i dialoghi in stile gioco di ruolo.
Strategici â Pianificano ogni mossa, ottimizzando armi, incantesimi e posizionamento.
Esploratori â Si godono il mistero delle stanze e la scoperta di segreti e trappole.
Master Creativi â Inventano nuove missioni, mappe e regole personalizzate.
COME SI GIOCA
SETUP
- Si sceglie una Quest dal Libro delle Imprese.
- Il Master prepara il tabellone in segreto, segnando mostri, porte, tesori e trappole.
- Ogni eroe riceve il proprio equipaggiamento iniziale.
- Il gioco inizia quando gli eroi aprono la prima porta del dungeon.
STRUTTURA DEL TURNO
Ogni turno è giocato in ordine: gli eroi agiscono per primi, poi tocca al Master.
1. Movimento
Ogni eroe tira 2D6 per determinare quanti spazi può muovere.
Può aprire porte, cercare trappole o tesori, ma non può muoversi attraverso altri personaggi o muri.
2. Azione
Ogni eroe può scegliere una sola azione per turno:
- Attaccare con lâarma equipaggiata (tirando un certo numero di dadi da combattimento).
- Lanciare un incantesimo (Elfo o Mago).
- Cercare trappole o tesori nella stanza o nel corridoio.
- Disinnescare trappole (solo Nano o con incantesimo specifico).
3. Turno di Morcar
Il Master muove i mostri, attacca gli eroi e può attivare trappole o eventi speciali.
Ogni mostro ha le proprie statistiche di Attacco, Difesa, Movimento e Punti Corpo.
COMBATTIMENTO
- Si tirano dadi speciali da combattimento (con teschi e scudi).
- Ogni teschio infligge un colpo; ogni scudo bianco difende (per gli eroi), e ogni scudo nero difende (per i mostri).
- Se un eroe perde tutti i Punti Corpo, cade a terra e viene considerato sconfitto.
- Alcuni incantesimi o pozioni possono curare le ferite durante lâavventura.
FINE DELLA MISSIONE
Una Quest termina quando gli obiettivi vengono completati:
- sconfiggere un boss,
- recuperare un oggetto magico,
- o fuggire dal dungeon.
Gli eroi sopravvissuti possono tornare alla locanda, spendere lâoro guadagnato per comprare equipaggiamento, e prepararsi per lâimpresa successiva.
Nel corso della campagna, diventeranno piĂš potenti, ma anche le sfide cresceranno in difficoltĂ .
ESEMPIO DI GIOCO
Il gruppo apre una porta: nella stanza ci sono due Orchi e una trappola a lama.
Il Nano entra e cerca trappole, scoprendola. Il Barbaro si lancia in attacco e abbatte un Orco.
LâElfo usa un incantesimo di âSonnoâ sul secondo Orco, mentre il Mago resta dietro e lancia âPalla di Fuocoâ per finire il nemico.
Morcar ride nellâombra: un Fimir attende nella stanza successiva.
CURIOSITĂ
- Le miniature e i mobili 3D furono una rivoluzione nel 1989: oggi sono oggetti da collezione.
- Nel 2021 Hasbro ha pubblicato una nuova edizione moderna di HeroQuest, con miniature ridisegnate e regole aggiornate.
- Esistono numerose espansioni ufficiali, tra cui Kellarâs Keep, Return of the Witch Lord, Against the Ogre Horde e The Frozen Horror.
- HeroQuest ha ispirato molti giochi successivi, tra cui Descent, Gloomhaven e Dungeon Saga.
- La frase di Mentor, allâinizio del gioco, è diventata iconica:
âBenvenuti, eroi. Le vostre avventure iniziano qui, nelle oscure profonditĂ del dungeonâŚâ