Heroquest | Hasbro - Gioco da Tavolo | Dicetonic
🎉 Dicetonic è arrivato!
Heroquest - Gioco da Tavolo

Hasbro

Heroquest

Giochi da Tavolo Fantasy
2-5 giocatori
90 min

Descrizione del Gioco

HeroQuest, pubblicato nel 1989 da Milton Bradley in collaborazione con Games Workshop, è un gioco da tavolo di avventura e dungeon crawling che unisce strategia, narrazione e cooperazione.
Un gruppo di eroi esplora sotterranei pieni di trappole, mostri e tesori, guidati da un “Master del Dungeon” (chiamato Morcar o Zargon a seconda dell’edizione).
È considerato uno dei capostipiti del genere moderno dei giochi di ruolo da tavolo: semplice nelle regole ma ricco di atmosfera fantasy classica, con miniature tridimensionali, mobili in plastica e mappe modulabili.

Heroquest - Gioco da Tavolo
Giocatori: 2-5
Durata: 90 min
Editore: Hasbro
Categorie
Giochi da Tavolo Fantasy

Regolamento - Heroquest

STORIA E AMBIENTAZIONE

Nel Vecchio Mondo di Warhammer, un’epoca di magia e acciaio, antichi poteri oscuri si risvegliano.
L’Impero umano è minacciato dalle orde del Caos, dagli Orchi delle montagne e dai Negromanti che cercano di conquistare il mondo dei vivi.
L’eroe e il suo gruppo – il Barbaro, il Nano, l’Elfo e il Mago – vengono radunati dal saggio Mentor, che li guida nelle loro missioni.
Ogni impresa li conduce più a fondo nei sotterranei dove il male cresce, finché non si troveranno faccia a faccia con Morcar, l’Oscuro Stregone che trama nell’ombra.

GLI EROI

Barbaro – Guerriero possente e coraggioso. Eccelle nel combattimento corpo a corpo ma ha poca difesa magica.
Nano – Tenace e cauto. Ha meno punti corpo, ma può disinnescare trappole senza incantesimi.
Elfo – Abile con la spada e dotato di poteri magici. È un ibrido tra guerriero e mago.
Mago – Debole nel corpo a corpo, ma padrone di potenti incantesimi che possono ribaltare una missione.

Ogni eroe ha Punti Corpo (vita), Punti Mente (volontà e concentrazione) e può equipaggiarsi con armi, armature e artefatti trovati nei sotterranei o acquistati tra un’avventura e l’altra.

IL MASTER DEL DUNGEON (MORCAR / ZARGON)

Un giocatore interpreta il ruolo del nemico: prepara le stanze, controlla i mostri, attiva trappole e descrive gli eventi.
Non gioca per vincere “contro” gli eroi, ma per creare sfide equilibrate e drammatiche.
È lui che rivela il dungeon man mano che i giocatori esplorano, consultando la Mappa Segreta della Quest.

TIPOLOGIA DI GIOCATORI

Avventurieri Narrativi – Amano l’immersione, il racconto e i dialoghi in stile gioco di ruolo.
Strategici – Pianificano ogni mossa, ottimizzando armi, incantesimi e posizionamento.
Esploratori – Si godono il mistero delle stanze e la scoperta di segreti e trappole.
Master Creativi – Inventano nuove missioni, mappe e regole personalizzate.

COME SI GIOCA

SETUP

  • Si sceglie una Quest dal Libro delle Imprese.
  • Il Master prepara il tabellone in segreto, segnando mostri, porte, tesori e trappole.
  • Ogni eroe riceve il proprio equipaggiamento iniziale.
  • Il gioco inizia quando gli eroi aprono la prima porta del dungeon.

STRUTTURA DEL TURNO

Ogni turno è giocato in ordine: gli eroi agiscono per primi, poi tocca al Master.

1. Movimento

Ogni eroe tira 2D6 per determinare quanti spazi può muovere.
Può aprire porte, cercare trappole o tesori, ma non può muoversi attraverso altri personaggi o muri.

2. Azione

Ogni eroe può scegliere una sola azione per turno:

  • Attaccare con l’arma equipaggiata (tirando un certo numero di dadi da combattimento).
  • Lanciare un incantesimo (Elfo o Mago).
  • Cercare trappole o tesori nella stanza o nel corridoio.
  • Disinnescare trappole (solo Nano o con incantesimo specifico).

3. Turno di Morcar

Il Master muove i mostri, attacca gli eroi e può attivare trappole o eventi speciali.
Ogni mostro ha le proprie statistiche di Attacco, Difesa, Movimento e Punti Corpo.

COMBATTIMENTO

  • Si tirano dadi speciali da combattimento (con teschi e scudi).
  • Ogni teschio infligge un colpo; ogni scudo bianco difende (per gli eroi), e ogni scudo nero difende (per i mostri).
  • Se un eroe perde tutti i Punti Corpo, cade a terra e viene considerato sconfitto.
  • Alcuni incantesimi o pozioni possono curare le ferite durante l’avventura.

FINE DELLA MISSIONE

Una Quest termina quando gli obiettivi vengono completati:

  • sconfiggere un boss,
  • recuperare un oggetto magico,
  • o fuggire dal dungeon.

Gli eroi sopravvissuti possono tornare alla locanda, spendere l’oro guadagnato per comprare equipaggiamento, e prepararsi per l’impresa successiva.
Nel corso della campagna, diventeranno più potenti, ma anche le sfide cresceranno in difficoltà.

ESEMPIO DI GIOCO

Il gruppo apre una porta: nella stanza ci sono due Orchi e una trappola a lama.
Il Nano entra e cerca trappole, scoprendola. Il Barbaro si lancia in attacco e abbatte un Orco.
L’Elfo usa un incantesimo di “Sonno” sul secondo Orco, mentre il Mago resta dietro e lancia “Palla di Fuoco” per finire il nemico.
Morcar ride nell’ombra: un Fimir attende nella stanza successiva.

CURIOSITÀ

  • Le miniature e i mobili 3D furono una rivoluzione nel 1989: oggi sono oggetti da collezione.
  • Nel 2021 Hasbro ha pubblicato una nuova edizione moderna di HeroQuest, con miniature ridisegnate e regole aggiornate.
  • Esistono numerose espansioni ufficiali, tra cui Kellar’s Keep, Return of the Witch Lord, Against the Ogre Horde e The Frozen Horror.
  • HeroQuest ha ispirato molti giochi successivi, tra cui Descent, Gloomhaven e Dungeon Saga.
  • La frase di Mentor, all’inizio del gioco, è diventata iconica:
    “Benvenuti, eroi. Le vostre avventure iniziano qui, nelle oscure profondità del dungeon…”


Pronto per giocare a Heroquest?

Unisciti alla community, trova giocatori nella tua zona e inizia la tua avventura!