Mordheim | Games Workshop - Gioco da Tavolo | Dicetonic
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Mordheim - Gioco da Tavolo

Games Workshop

Mordheim

Giochi da Tavolo Giochi di Guerra
2 giocatori
60 min

Descrizione del Gioco

Mordheim: City of the Damned è un wargame tridimensionale pubblicato da Games Workshop nel 1999. Ambientato nell’universo di Warhammer Fantasy, combina tattica, modellismo e narrazione in partite tra bande rivali che combattono tra le rovine della città maledetta di Mordheim, in cerca della preziosa malapietra (wyrdstone).
Ogni giocatore comanda una banda di guerrieri, eroi, assassini o fanatici religiosi, rappresentati da miniature personalizzate. Il gioco mescola combattimenti cruenti, crescita dei personaggi e una forte componente narrativa: le partite formano spesso campagne, dove le bande sopravvivono, si arricchiscono o cadono nella follia.

Mordheim - Gioco da Tavolo
Giocatori: 2
Durata: 60 min
Editore: Games Workshop
Categorie
Giochi da Tavolo Giochi di Guerra

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Regolamento - Mordheim

STORIA E AMBIENTAZIONE

L’anno è il 1999 del Calendario Imperiale. Una stella cadente ha devastato la città di Mordheim, capitale della provincia di Ostermark, riducendola a un cumulo di macerie corrotte e disseminate di frammenti di malapietra: cristalli verdastri carichi di potere magico.
Le voci sul valore di questa pietra attirano bande di avventurieri da ogni parte dell’Impero e oltre: fanatici religiosi, ladri, maghi e mostri si contendono le rovine in una guerra senza fine.
L’Inquisizione, le sette del Caos, i non morti e gli sciacalli delle strade si affrontano in una città che è insieme campo di battaglia e reliquia maledetta. Ogni muro nasconde pericoli, e nessun alleato è davvero affidabile.

BANDE E FAZIONI PRINCIPALI

Mercenari Umani – Bande provenienti da Middenheim, Reikland o Marienburg. Ben addestrati, versatili e organizzati, rappresentano la forza “classica” dell’Impero.
Sorelle di Sigmar – Fanatiche religiose rifugiate nel Monastero di Sigmarhaven. Armate di martelli e fede incrollabile, vedono la malapietra come un peccato da purificare.
Culti dei Posseduti – Seguaci del Caos che venerano mutazioni e possessioni demoniache. Possono evocare mostri deformi e creature possedute.
Non Morti di Sylvania – Vampiri, necromanti e ghoul guidati dal potere oscuro dei non morti. Abili nel controllo psicologico e difficili da abbattere.
Cacciatori di Streghe – Inquisitori e flagellanti che bruciano i corrotti nel nome della fede. Forti contro le creature del Caos e gli utenti di magia.
Skaven del Clan Eshin – Ratti assassini provenienti dal sottosuolo. Veloci, furtivi e spietati, eccellono nei colpi a sorpresa e nel combattimento ravvicinato.
Culto di Khaine / Elfi Neri (espansioni) – Assassini elfi, devoti al dio del sangue, rapidi e letali.
Orchi e Goblin (espansioni) – Bande brutali e disordinate che vincono grazie alla forza bruta.

Ogni fazione ha accesso a eroi (che guadagnano esperienza e abilità) e seguaci (più economici ma sacrificabili).

TIPOLOGIA DI GIOCATORI

Modellisti – Curano la costruzione e la pittura delle miniature, spesso creando scenografie urbane ricche di dettagli.
Narrativi – Amano le campagne a lungo termine, creando storie e cronache per le proprie bande.
Tattici – Studiano le sinergie tra armi, terreno e abilità per ottimizzare le strategie.
Competitivi – Focalizzati sull’efficienza e sulla progressione rapida della banda.

COME SI GIOCA

SETUP

  • Ogni giocatore crea una banda con un budget iniziale di 500 Corone d’Oro.
  • Si sceglie uno scenario (es. “Caccia alla Malapietra”, “Ambuscata”, “Difesa del Ponte”).
  • Si prepara il tavolo da gioco: scenografie verticali, edifici crollati, ponti e strade sono elementi essenziali.
  • I giocatori tirano per la disposizione iniziale e schierano i modelli.

STRUTTURA DI UN TURNO

  1. Fase di Movimento
    Le miniature si muovono fino alla loro velocità (in pollici). Possono scalare, saltare o nascondersi. Il terreno influenza i movimenti (difficile, pericoloso, ecc.).
  2. Fase di Tiro
    Le miniature con armi da fuoco o da lancio dichiarano i bersagli.
    • Tira per colpire (in base all’Abilità Balistica).
    • Tira per ferire (confrontando Forza e Resistenza).
    • Il difensore effettua un Tiro Salvezza se ha armatura.
  3. Fase di Combattimento
    Le miniature in corpo a corpo si alternano negli attacchi.
    Si confrontano le Abilità di Armi, si tirano i dadi per colpire e ferire.
    I colpi critici infliggono effetti speciali come amputazioni o colpi mortali.
  4. Fase di Morale e Recupero
    Se una banda subisce gravi perdite, deve tirare un test di Rottura.
    Chi fallisce abbandona la battaglia. Le miniature “a terra” possono tentare di rialzarsi.

DOPO LA BATTAGLIA

  • Le bande sopravvissute guadagnano esperienza, bottino e frammenti di malapietra.
  • Gli eroi possono livellare e ottenere nuove abilità o caratteristiche.
  • Si verificano le ferite permanenti: un personaggio può perdere un occhio, una mano o la sanità mentale.
  • Si reclutano nuovi membri e si acquistano armi o armature migliori.

Le campagne di Mordheim seguono il principio: chi sopravvive, diventa più forte; chi perde, paga il prezzo in sangue e follia.

ESEMPIO DI PARTITA

Due bande si affrontano nelle rovine del Tempio di Sigmar:

  • I Cacciatori di Streghe avanzano tra le macerie, cercando un frammento di malapietra.
  • Gli Skaven appaiono dalle fogne, circondando gli umani.
  • Dopo uno scontro feroce, il Capitano umano cade, ma i suoi seguaci riescono a mettere in fuga i ratti.
  • Alla fine, i superstiti raccolgono la malapietra: il bottino aumenta la loro potenza, ma anche la corruzione.

CURIOSITÀ

  • Il regolamento base fu ideato da Tuomas Pirinen e divenne un cult tra i giocatori GW.
  • È celebre per la sua componente narrativa e la crescita dei personaggi, che può generare storie uniche e tragiche.
  • La community ha continuato a produrre regole non ufficiali, nuove bande e varianti (“Empire in Flames”, “Border Town Burning”).
  • Esiste anche una versione videoludica: Mordheim: City of the Damned (Focus Interactive, 2015).
  • Nessuna banda è eterna: la città stessa è il vero avversario.


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