Privateer Press
Warmachine / Hordes
Descrizione del Gioco
INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Warmachine e Hordes sono due giochi di strategia con miniature altamente tattici ambientati nello stesso universo, i “Regni di Ferro” (Iron Kingdoms), un mondo fantasy dark steampunk ricco di storia, religione, tecnologia e magia. Entrambi i giochi sono pubblicati da Privateer Press, e mentre condividono lo stesso sistema di regole, differiscono per filosofia e meccaniche di risorse.
In Warmachine, i giocatori controllano le nazioni industrializzate di Immoren occidentale, guidate da Warcaster, potenti maghi e condottieri che comandano gigantesche macchine da guerra magiche alimentate a vapore chiamate Warjack. In Hordes, i giocatori guidano forze più selvagge, dominate da Warlock e da colossali bestie da guerra primordiali, utilizzando una forma di magia istintiva.
Il gioco si basa su attivazioni alternanti, linee di vista precise, misurazioni rigorose, abilità uniche per ogni modello, e un bilanciamento costante tra attacco e gestione delle risorse. Ogni partita è un puzzle dinamico e una prova di strategia ad alto livello.
STORIA E AMBIENTAZIONE
L’universo narrativo di Warmachine e Hordes si svolge nel continente di Immoren, diviso in grandi potenze in guerra: Cygnar, Khador, il Protectorate of Menoth, Cryx, la Retribution of Scyrah, e numerose forze mercenarie, ognuna con storie, culture e stili di combattimento propri. Nel mondo selvaggio dell’Est e del Sud, forze primordiali come i Trollbloods, la Legion of Everblight, i Circle Orboros e gli Skorne seguono i loro scopi, spesso in contrasto diretto con le forze civilizzate dell’Ovest.
I Regni di Ferro sono un mondo in cui il progresso tecnologico si fonde con la magia: si trovano città meccanizzate con centrali a vapore, ma anche spiriti, necromanzia, druidi e draghi immortali. Ogni fazione ha una narrativa interna profonda, legata a guerre passate, conflitti religiosi, tradimenti e lotte per la sopravvivenza. Eventi globali raccontati nei libri e campagne ufficiali influenzano anche il gioco competitivo e i nuovi modelli pubblicati.
FAZIONI E SCHIERAMENTI
WARMACHINE:
- Cygnar: Potenza tecnologica più avanzata, predilige guerra mobile e armi elettriche. I loro Warjack sono agili, i loro maghi versatili.
- Khador: Nazione imperialista e militarizzata, con Warjack massicci e resistenti, attacchi potenti e truppe che resistono al freddo estremo.
- Protectorate of Menoth: Stato religioso in guerra santa contro i miscredenti. Usa fuoco, controllo di folla e fanatici devoti.
- Cryx: Isola infestata dai non-morti, necromanti e macchine corrotte. Devastante in mobilità e manipolazione del nemico.
- Retribution of Scyrah: Elfi mistici con tecnologia avanzata, desiderano estinguere la magia umana per salvare la loro dea.
- Mercenari e Minions (per Warmachine): Bande di ventura che offrono servizi ad altre fazioni, con abilità uniche e versatili.
HORDES:
- Trollbloods: Tribù orgogliose, resilienti e abili nel combattimento ravvicinato. Le bestie troll sono rigenerative e potenti.
- Circle Orboros: Druidici, agiscono in segreto per mantenere l’equilibrio naturale. Evocano lupi, spiriti, e manipolano il terreno.
- Skorne: Imperium crudele, basato sul dolore come fonte di forza. Le loro unità sono disciplinate e le bestie, spietate.
- Legion of Everblight: Mutanti corrotti dal potere di un drago semi-divino. Rapidi, letali, e dotati di attacchi a sorpresa.
- Minions (per Hordes): Tribù, mostri e forze minori che possono essere arruolate o combattere per conto proprio.
COME SI GIOCA
Una partita a Warmachine o Hordes è una sfida tattica in cui due giocatori si affrontano sul campo di battaglia, schierando eserciti costruiti secondo un limite di punti prestabilito (solitamente 75 o 100 punti). Il cuore del gioco è l'interazione tra un leader carismatico (Warcaster o Warlock) e le unità di supporto che lo accompagnano, tra cui Warjack o Warbeasts, fanteria, specialisti e supporti magici o meccanici.
Ogni partita si svolge su un campo da gioco normalmente di 4 piedi per 4 piedi (circa 120x120 cm), arredato con ostacoli, coperture e obiettivi scenici. Il terreno influisce notevolmente sulla linea di vista, il movimento e le strategie. Prima dell’inizio della partita, i giocatori determinano la missione (scenario) e posizionano le rispettive armate nelle zone di schieramento.
Ogni turno si compone delle seguenti fasi distinte per ciascun giocatore:
1. Maintenance Phase (Manutenzione):
- Si attivano o rimuovono effetti continui (come incendi, congelamenti, condizioni persistenti).
- Si verificano abilità che richiedono una gestione temporale (es. ricariche di armi, incantesimi permanenti).
2. Control Phase (Controllo):
- Il Warcaster genera punti Focus da distribuire ai Warjack.
- Il Warlock raccoglie i punti Fury generati dalle bestie e verifica se sono controllabili (conferma soglie di Furia).
- Si calcola il controllo di zone e obiettivi (se previsto dallo scenario).
3. Activation Phase (Attivazione delle Unità):
Ogni unità viene attivata una sola volta per turno e può compiere:
- Movimento: Camminare, caricare, correre, arretrare, scalare.
- Attacco corpo a corpo o a distanza: Ogni arma ha un proprio valore di attacco (MAT per melee, RAT per ranged) e una portata. Il colpo è risolto tramite tiro di 2D6 + valore dell’attaccante contro la Difesa (DEF) del bersaglio.
- Incantesimi: I Warcaster e Warlock possono lanciare incantesimi spendendo Focus/Fury e osservando linee di vista e range.
- Azioni speciali: Attivazione di abilità specifiche, uso di oggetti magici, effetti tattici unici.
4. End Phase (Fine turno):
- I Warlock che non assorbono abbastanza Fury dalle bestie rischiano di farle impazzire: si effettua un test di soglia (Threshold) per ciascuna bestia sovraccarica.
- I Warcaster che trattengono Focus migliorano la propria Armatura, ma rischiano meno esplosioni magiche rispetto al sovraccarico Fury delle Hordes.
- Si verificano effetti conclusivi, si aggiorna il punteggio e si prepara il prossimo turno.
Combattimento:
- Gli attacchi si eseguono tramite un tiro di 2D6 sommato alla statistica del modello attaccante. Se il totale eguaglia o supera la DEF del bersaglio, l'attacco ha successo.
- Il danno viene determinato da un secondo tiro di 2D6 sommato alla forza dell’arma. Questo valore viene confrontato con l’ARM (armatura) del bersaglio per determinare quanti danni infligge.
- Alcune unità hanno armature “a griglia” (damage grid), in particolare i Warjack e le Warbeasts: il danno colpisce sezioni specifiche (braccia, gambe, cortex o spirito) che possono compromettere le capacità future del modello.
Gestione delle risorse:
- Focus (Warmachine): Può essere usato per migliorare il colpo, aumentare la difesa, lanciare incantesimi o potenziare i Warjack.
- Fury (Hordes): Le Warbeasts generano Fury, ma va assorbita. Se non viene gestita, può portare alla perdita di controllo delle unità. Fury può anche essere spesa per rilanciare i tiri, potenziare danni o attivare abilità speciali.
Interazioni strategiche:
- I modelli possono supportarsi a vicenda. Ad esempio, ufficiali possono fornire ordini, maghi possono rafforzare truppe o annullare magie nemiche, e unità tattiche possono piazzare segnali, minare il terreno o fornire copertura.
- La precisione del posizionamento, la gestione delle linee di vista, la protezione dei leader e l’uso intelligente del terreno sono fondamentali per determinare l’esito dello scontro.
Una partita può terminare per:
- Eliminazione del Warcaster/Warlock (condizione istantanea di vittoria).
- Punteggio obiettivi dopo un numero predeterminato di turni.
- Conquista di zone strategiche con unità specifiche.
Warmachine e Hordes premiano la pianificazione, la padronanza delle regole e la comprensione profonda delle sinergie tra le unità.
ESEMPIO DI PARTITA
Un giocatore comanda Khador con il Warcaster Kommander Sorscha, un Juggernaut (warjack pesante), un Destroyer (artiglieria mobile) e unità di Winter Guard. L’avversario gioca con i Circle Orboros, guidati dal Warlock Kaya the Moonhunter, con due bestie Warpwolf e un druido di supporto.
- Turno 1: Entrambi i giocatori si muovono in avanti. Kaya usa spell per aumentare il movimento dei Warpwolf. Khador posiziona il Destroyer in una posizione elevata.
- Turno 2: Circle tenta una carica. Uno dei Warpwolf riesce ad attaccare il Juggernaut, infliggendo danni moderati. Sorscha congela il Warpwolf con una spell e il Juggernaut lo elimina con un attacco devastante.
- Turno 3: Kaya tenta un assalto diretto usando la Fury accumulata. Tuttavia, una gestione eccessiva causa rabbia incontrollata in una bestia, che perde il controllo. Sorscha sfrutta il momento, avanza e colpisce Kaya con un assalto magico amplificato. Kaya viene eliminata: partita vinta da Khador.
TIPOLOGIA DI GIOCATORI
- Strategici: apprezzano la gestione delle risorse, il posizionamento e le sinergie.
- Tattici competitivi: desiderano un gioco profondo e bilanciato con un’ampia scena torneistica.
- Narrativi: amano l’ambientazione ricca e la personalità unica di ogni personaggio.
- Hobbisti: appassionati di pittura, conversione e collezionismo di miniature altamente dettagliate.
CURIOSITÀ
- Il sistema Fury è nato per bilanciare la potenza del Focus, introducendo il rischio come elemento chiave.
- Ogni Warcaster/Warlock ha una propria lore e una “battaglia personale” nel metaplot ufficiale.
- Privateer Press ha lanciato la 4a Edizione nel 2023 con nuovi starter digitali e regole semplificate.
LINK UFFICIALI
Sito: https://home.privateerpress.com/
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Regolamento - Warmachine / Hordes
REGOLE DI GIOCO (VERSIONE 4.0 AGGIORNATA)
INTRODUZIONE
Warmachine e Hordes sono giochi skirmish da tavolo basati su miniature, noti per la loro profondità strategica, ambientazione dark steampunk e la forte enfasi su gestione delle risorse e posizionamento. Entrambi i giochi condividono il medesimo sistema di regole (MKIV – quarta edizione), che permette scontri diretti tra fazioni appartenenti a entrambe le ambientazioni. La differenza principale è nella gestione delle risorse: Warmachine utilizza il Focus, mentre Hordes si basa sul Fury.
Il regolamento della quarta edizione, pubblicato da Privateer Press a partire dal 2022, è completamente digitalizzato, disponibile gratuitamente tramite l'app ufficiale o il sito della casa editrice.
COMPONENTI NECESSARI
- Miniature ufficiali Warmachine o Hordes
- Metro in pollici
- Dadi a sei facce (2D6 per la maggior parte delle prove)
- Schede delle unità (Stat Cards)
- Token per segnare effetti, Focus/Fury, danni e condizioni
- App ufficiale “Warmachine” per gestione eserciti, regole e scenari
STRUTTURA DI UNA PARTITA
Una partita di Warmachine o Hordes è suddivisa in diverse fasi precise che garantiscono profondità strategica e ordine nello svolgimento del gioco. Ogni fase ha un impatto fondamentale sull’andamento della battaglia e richiede attenzione e pianificazione. Le partite si svolgono in turni alternati tra i due giocatori.
Prima dell’inizio
- Selezione dello scenario: I giocatori scelgono uno scenario ufficiale da torneo (Steamroller) oppure uno personalizzato o narrativo. Ogni scenario specifica obiettivi, condizioni di vittoria, posizionamento e durata.
- Composizione dell’armata: Ogni giocatore costruisce un esercito secondo un limite di punti (75 o 100). L’armata include un Warcaster o Warlock, warjack o warbeasts, fanteria, supporti e, se ammessi, colossi o gargantuan.
- Schieramento (Deployment): I modelli vengono piazzati nelle rispettive zone di deployment secondo le regole dello scenario. Alcune unità possono avanzare (Advance Deploy) o essere trattenute in riserva (Ambush).
Struttura del Turno:
Ogni turno di gioco è suddiviso in cinque fasi principali, identiche per entrambi i giocatori. Un intero turno corrisponde a un ciclo completo in cui entrambi i giocatori attivano le loro unità.
1. Maintenance Phase (Fase di Manutenzione):
- Rinnovo o fine di effetti duraturi: incantesimi con mantenimento (upkeep), effetti di fuoco, corrosione, congelamento, ecc.
- Verifica di condizioni ambientali o abilità continue.
- Alcuni modelli possono recuperare munizioni o disattivare stati negativi.
2. Control Phase (Fase di Controllo):
- Il Warcaster genera punti Focus (di norma 6-7) da assegnare o conservare per incantesimi e potenziamenti.
- Il Warlock assorbe i punti Fury generati dalle sue Warbeasts. Se non li assorbe tutti, le bestie devono effettuare un test di Threshold per evitare effetti indesiderati (come diventare incontrollabili).
- In questa fase si contano gli obiettivi controllati (zone circolari, bandiere, quadranti), e se si rispettano le condizioni dello scenario, si guadagnano Victory Points.
- Si attivano anche abilità passive che si risolvono automaticamente a inizio turno.
3. Activation Phase (Fase di Attivazione):
I modelli vengono attivati uno alla volta, secondo l’ordine scelto dal giocatore.
Ogni modello può:
- Muoversi (in base alla propria statistica di SPD)
- Eseguire attacchi** (a distanza o corpo a corpo)
- Lanciare incantesimi(se è un Warcaster o Warlock)
- Utilizzare abilità tattiche o speciali
Le unità possono anche:
- Caricare: movimento + attacco bonus
- Correre: raddoppiare il movimento ma non attaccare
- Interagire con lo scenario (es. bandiere)
Le unità con attivazione combinata (Combined Melee o Ranged Attack) possono attaccare in sinergia per aumentare il danno o la precisione.
Il Focus o Fury viene speso per potenziare le azioni (Boosting, Spellcasting, ecc.)
4. End Phase (Fase di Fine Turno):
- Le condizioni rimanenti vengono valutate.
- Le Warbeasts con Fury in eccesso effettuano i tiri per determinare se perdono il controllo.
- I Warcaster mantengono il Focus non speso per aumentare l’ARM (Armatura) fino al prossimo turno.
- Si aggiornano gli effetti permanenti e si segna il punteggio degli obiettivi raggiunti.
Condizioni di fine partita:
Una partita può concludersi in uno dei seguenti modi:
- Caster Kill: quando un Warcaster o Warlock viene distrutto, l’avversario vince immediatamente.
- Condizione di scenario: quando un giocatore raggiunge il numero di Victory Points richiesto dallo scenario (tipicamente 5 o 7).
- Timeout o turni massimi: se viene raggiunto il limite di 7 turni, si calcola il punteggio e si dichiara il vincitore.
Questa struttura favorisce un gioco fluido ma rigoroso, dove il tempismo, la precisione e la gestione delle risorse possono ribaltare la situazione in ogni momento. Ogni turno è una mini-battaglia tattica in cui ogni attivazione può fare la differenza.
FASI DI GIOCO
Ogni turno è suddiviso in fasi ben distinte, ripetute da ciascun giocatore:
1. Fase di Mantenimento (Maintenance Phase):
- Rinnovo o rimozione di effetti continui (fuoco, congelamento, incantesimi).
- Verifica della durata di condizioni temporanee.
- Ricarica di abilità o armi (Reload, Cooldown).
2. Fase di Controllo (Control Phase):
- Il Warcaster genera un numero di Focus pari alla sua statistica base.
- Il Warlock assorbe Fury dalle bestie.
- Verifica del controllo degli obiettivi strategici (zone o flag).
- Aggiunta del punteggio (se lo scenario lo prevede).
3. Fase di Attivazione (Activation Phase):
Ogni unità può essere attivata una sola volta a turno. Le azioni includono:
- Movimento: Ogni modello ha un valore di SPD (Speed). Possono muoversi in linea retta o eseguire manovre (pivot, diagonale, scalata).
- Attacco corpo a corpo: Se in range, si effettuano attacchi melee (MAT contro DEF).
- Attacco a distanza: Richiede LoS (linea di vista) e distanza utile. Usano RAT contro DEF.
- Azioni speciali: Posizionamento di trappole, attivazione artefatti, abilità uniche.
- Lancio di incantesimi: I Warcaster e Warlock possono lanciare spell pagando Focus o Fury.
4. Fase di Fine Turno (End Phase):
- Si verificano condizioni di rabbia per Hordes: le bestie che accumulano Fury oltre soglia possono impazzire e agire casualmente.
- Si segnano le vittorie tattiche conseguite nel turno.
- Si aggiornano le condizioni in campo.
MECCANICHE DI BASE
Dadi:
La maggior parte delle prove si risolve con 2D6 + valore di attacco vs. difesa dell’avversario (MAT vs. DEF o RAT vs. DEF). I danni superano l’ARM (Armatura) del bersaglio. Un colpo critico si verifica se i due dadi sono uguali (doppi).
Griglie di danno:
Le Warjack e Warbeasts hanno una damage grid che traccia quali sistemi sono danneggiati (motori, armi, cortex, spirito). I danni possono disattivare temporaneamente parti dell’unità.
Focus (Warmachine):
Punti Focus possono essere assegnati ai Warjack per:
- Aggiungere dadi al tiro per colpire
- Migliorare i tiri danno
- Lanciare o mantenere incantesimi
- Potenziare la difesa del Warcaster
Fury (Hordes):
Le Warbeasts generano Fury quando agiscono:
- Il Warlock deve assorbirla ogni turno.
- Se una bestia ha troppo Fury e non viene calmata, può ribellarsi (test di Threshold).
- Fury può essere spesa come Focus per potenziare azioni.
ABILITÀ E CONDIZIONI
Tipi di attacchi:
- Weapon Master: aggiunge un dado al danno in melee
- Critical Effects: attivano abilità su colpi critici
- AOE (Area of Effect): esplosioni che colpiscono più bersagli
Condizioni comuni:
- Fire: danno continuo ogni turno
- Knockdown: bersaglio cade a terra, perde difesa e movimento
- Stationary: impedisce l’attivazione
- Corrosion: simile a poison, danni continui
Copertura e Terreno:
- Il terreno influenza linee di tiro, difesa e movimento.
- I modelli in foreste ottengono bonus DEF.
- Gli ostacoli possono bloccare completamente il LoS.
CONDIZIONI DI VITTORIA
- Caster Kill:se il Warcaster o Warlock nemico viene distrutto, si vince immediatamente.
- Scenario: controllare zone, conquistare punti strategici, mantenere il controllo.
- Timeout: dopo 7 turni o scadenza tempo partita si calcola il punteggio.
APP E SUPPORTI UFFICIALI
PDF regole gratuiti: https://home.privateerpress.com/
CONCLUSIONI:
Il sistema regolistico di Warmachine/Hordes è estremamente profondo e premia i giocatori abili nel posizionamento, nella gestione delle risorse e nella previsione delle mosse nemiche. Con un elevato livello di interazione e bilanciamento competitivo, è ideale per tornei ma anche per campagne narrative. La gestione di Focus e Fury rappresenta la sfida principale: sapere quando rischiare e quando proteggere il proprio leader può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
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