Descrizione del Gioco
INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) è un gioco di ruolo dark fantasy ambientato nell’iconico Vecchio Mondo del franchise Warhammer Fantasy, pubblicato originariamente da Games Workshop e sviluppato in diverse edizioni da case editrici come Hogshead Publishing, Green Ronin, Fantasy Flight Games e Cubicle 7. A differenza dei classici giochi fantasy eroici, WFRP propone un’ambientazione oscura, brutale e corrotta, in cui i personaggi lottano non tanto per la gloria, ma per sopravvivere in un mondo in cui la magia è instabile, il potere è spesso corrotto e il pericolo può celarsi ovunque, anche tra le ombre della civiltà.
WFRP si distingue per il suo tono cinico e realista: i personaggi iniziano come individui comuni — stallieri, becchini, mendicanti — e solo con fatica, fortuna e abilità possono aspirare a diventare eroi, spesso pagando un prezzo elevato. Il gioco fonde investigazione, horror, politica e combattimenti mortali, enfatizzando il rischio e l’imprevedibilità della vita nell’Impero.
STORIA
Warhammer Fantasy Roleplay è nato nel 1986, durante un’epoca di forte crescita per i giochi da tavolo e di ruolo. Games Workshop, già nota per Warhammer Fantasy Battle, volle sviluppare un gioco che portasse i giocatori all’interno del Vecchio Mondo, concentrandosi non più sulle grandi battaglie tra eserciti, ma sulle vite e le avventure degli individui comuni, gettati in un mondo crudele, brutale e in costante decadenza.
La prima edizione ebbe un impatto notevole grazie alla profondità della campagna “The Enemy Within”, una lunga e articolata saga che univa cospirazioni politiche, minacce del Caos e crisi spirituali. I toni erano molto più maturi rispetto ai giochi contemporanei: la paura, la corruzione e la pazzia erano elementi centrali del gameplay.
Dopo il successo iniziale, WFRP visse una serie di cambiamenti editoriali. La seconda edizione (2005) fu pubblicata da Green Ronin e Black Industries. Questa edizione mantenne l’atmosfera originale, ma aggiornò le regole rendendole più snelle. Nel 2009, Fantasy Flight Games pubblicò la terza edizione, fortemente innovativa: un sistema completamente rivisto, con carte azione, dadi custom e componenti fisici. Sebbene interessante, fu divisiva e rimase un esperimento isolato.
Nel 2018, Cubicle 7 riportò il gioco alle sue origini con la quarta edizione. Questa versione unisce le regole classiche al design moderno, bilanciando crunch e accessibilità. La quarta edizione è tuttora attiva e in espansione, con numerose campagne, moduli e manuali ambientati nel Vecchio Mondo.
La prima edizione di Warhammer Fantasy Roleplay fu pubblicata nel 1986 dalla Games Workshop come gioco parallelo alla linea di miniature Warhammer Fantasy Battle. Sebbene condividesse lo stesso mondo, WFRP si concentrava più su avventure narrative e investigazioni urbane che su grandi battaglie. La prima edizione divenne famosa per la campagna “The Enemy Within”, considerata una delle migliori mai scritte per un GDR.
Negli anni 2000, altre edizioni furono pubblicate da editori diversi. La seconda edizione, lanciata da Green Ronin, modernizzò alcune regole e fu seguita dalla terza edizione pubblicata da Fantasy Flight Games, la quale introdusse componenti fisiche come carte e dadi speciali. Questa versione divise i fan, risultando innovativa ma meno flessibile.
Nel 2018 Cubicle 7 pubblicò la quarta edizione, che riprende le meccaniche classiche della prima e seconda edizione, aggiornandole per un pubblico moderno. Questa versione è attualmente la più diffusa e supportata, con nuovi moduli, avventure e campagne ufficiali in continuo sviluppo.
PERSONAGGI / FAZIONI / MONDI
Nel mondo di WFRP, i personaggi non iniziano come eroi leggendari. Sono spesso individui di umili origini, immersi in una società medievale tedescofono-fantasy corrotta, in cui il Caos può manifestarsi in ogni angolo. Ogni personaggio è definito da:
- Carriera iniziale (oltre 60 opzioni, come Taglialegna, Cacciatore di Topi, Apprendista Cerusico, ecc.)
- Razza: umano, elfo, nano, halfling (ogni razza ha bonus, malus e ruoli sociali distinti)
- Caratteristiche: Forza, Agilità, Intelligenza, Volontà, ecc.
- Talenti, abilità, punti destino e fortuna
- Sistema di carriere: avanzamento fluido da una carriera a un’altra, con nuove competenze
Le fazioni principali includono:
- L’Impero: grande potenza umana con una rigida struttura sociale.
- Le forze del Caos: divinità oscure e mutazioni pervasive.
- Gli Elfi (Alti e Silvani): misteriosi e arroganti.
- I Nani: tradizionali, vendicativi, tecnologicamente avanzati.
- I non-morti: vampiri e negromanti delle terre di Sylvania.
- Gli Skaven: uomini-ratto in continua cospirazione.
COME SI GIOCA – ESEMPIO DI GIOCO
Il regolamento di WFRP si basa su un sistema percentuale, intuitivo ma profondo. Ogni abilità o caratteristica è espressa in percentuale: ad esempio, un personaggio con 45% in Percezione ha il 45% di possibilità di avere successo in una prova correlata. Si tirano due dadi da 10 (2d10), uno per le decine e uno per le unità, ottenendo un risultato tra 1 e 100. Se il risultato è uguale o inferiore al valore dell’abilità, l’azione ha successo.
I livelli di successo sono importanti: per ogni 10 punti di differenza tra il tiro e il valore dell’abilità, si ottiene un Success Level (SL) positivo o negativo. Questi vengono usati nei tiri contrapposti (es. attacco vs parata) e per determinare il grado di efficacia di un’azione.
Le prove possono essere:
- Semplici: si tira il dado e si verifica il successo.
- Modificate: si applicano bonus o penalità al valore base.
- Estese: si richiedono più prove consecutive.
- Opposte: si confrontano i risultati tra due personaggi o tra personaggio e ambiente.
Il combattimento è veloce ma letale. Le armi infliggono danni in base al tipo, sommando bonus di Forza o Agilità. I colpi possono causare condizioni (Sanguinante, Stordito, Frattura), e una tabella dettagliata gestisce i **Critici**, che possono causare amputazioni, shock o morte istantanea.
Personaggi e mostri hanno punti ferita limitati e nessun “buffer” come nei giochi più eroici. Morire è una possibilità concreta, e per questo la tattica, la prudenza e il gioco di squadra sono fondamentali.
ESPERIENZA, AVANZAMENTO E FOLLIA
- L’esperienza guadagnata viene spesa per aumentare abilità, ottenere nuovi talenti, avanzare nelle carriere.
- L’avanzamento di carriera è vincolato ad azioni specifiche o condizioni (es. ottenere una promozione, imparare una nuova abilità).
- Esiste un sistema di “Corruzione” che simula l’influenza del Caos, e di “Follia” che gestisce il trauma psicologico.
La narrazione è un aspetto chiave. Il GM ha ampio margine per introdurre misteri, gestire la corruzione sociale, presentare personaggi moralmente ambigui e costruire eventi complessi. I personaggi vengono spesso trascinati in intrighi politici, culti eretici, investigazioni cittadine o guerre silenziose tra fazioni.
WFRP utilizza un sistema percentile: ogni azione si risolve tirando un dado da 100 (2d10) e confrontando il risultato con la percentuale di abilità posseduta. Se il tiro è inferiore o uguale, l’azione riesce. Le difficoltà si modificano con bonus o penalità (es. +20 per compiti facili, -10 per situazioni complesse).
Il combattimento è letale e spietato. Anche un colpo fortunato può uccidere un personaggio. I tiri di attacco e difesa si risolvono con tiri contrapposti, e i successi vengono confrontati per stabilire l’esito. Le ferite permanenti e gli effetti critici sono comuni.
ESEMPIO DI GIOCO
Durante una sessione, il gruppo – composto da un Ex Soldato, una Fattucchiera, un Cacciatore di Taglie e un Carrettiere – riceve l’incarico di indagare su voci riguardanti sparizioni nei pressi del villaggio di Unterbaum.
Il gruppo si reca al villaggio, e il GM descrive la scena: pioggia fitta, fango, contadini superstiziosi. I personaggi si recano alla taverna per raccogliere informazioni.
- Il Cacciatore tenta di intimidire l’oste per farlo parlare. Ha 52% in Intimidazione, tira 37 → Successo con 1 SL. L’oste cede, rivelando che alcuni uomini hanno visto luci nelle paludi.
- La Fattucchiera esegue una prova di Intuito (51%) per valutare se mente. Tira 22 → successo netto, capisce che l’oste è sinceramente spaventato.
- Il gruppo parte per la palude. Mentre esplorano, il Carrettiere fa una prova di Sopravvivenza per trovare tracce. Fallisce, ma il GM consente una prova collaborativa con il Cacciatore. Grazie a un successo con 2 SL, trovano un sentiero poco visibile.
Si imbattono in un rituale caotico. Tre cultisti stanno evocando un demone. I personaggi decidono di interromperli.
COMBATTIMENTO
- Il Soldato attacca: 65% in Combattimento. Tira 29 → successo. Il cultista difende con 45%, tira 61 → fallimento. Il colpo va a segno. I danni superano i PE: si tira sulla tabella dei critici. Risultato: “Taglio alla gola – Il bersaglio emette un rantolo e muore dopo 1 round.”
- Il demone evoca una nebbia. La Fattucchiera lancia un incantesimo: test di Linguaggio Magico con penalità -20 per l’ambiente. Tira 04 → successo critico, l’incantesimo riesce. Un’esplosione magica disintegra il cerchio di evocazione.
Alla fine della sessione, il GM assegna PE, e i personaggi valutano se avanzare. Il Soldato decide di cambiare carriera e diventare Mercenario. Il Carrettiere resta traumatizzato e subisce un test di Follia. La Fattucchiera guadagna un punto Corruzione.
Questo esempio mostra l’unione di tensione narrativa, rischio reale, e la profondità del sistema percentuale che rende WFRP un’esperienza intensa e appagante.
Il gruppo di personaggi si trova a Bögenhafen, una città commerciale sull’Averland. Il loro incarico è indagare su una serie di scomparse. Dopo aver seguito una pista fino ai sotterranei di un magazzino abbandonato, scoprono un altare al Dio del Caos Nurgle.
- Il Ladro tira su Percezione per individuare trappole: ha 41% in Percezione, tira 2d10 = 34 → successo.
- Il Chierico lancia una preghiera a Sigmar per protezione: tiro di Preghiera con penalità -10 per l’ambiente corrotto → fallisce.
- Il Guerriero sfonda la porta: tiro su Forza con bonus +20 per assistenza → successo netto.
- Scatta il combattimento contro due cultisti mutati: il Guerriero attacca con 55% in Combattimento corpo a corpo, tira 31 → successo.
Il cultista difende con 38%, tira 49 → fallisce → il Guerriero infligge danni.
Durante il combattimento, un PG subisce una ferita critica: si tira sulla tabella delle ferite, esce “Sventramento Parziale”, con perdita di 2d10 PE e rischio di morte per dissanguamento.
Il party riesce a vincere, ma le conseguenze fisiche e psicologiche saranno durature.
TIPOLOGIA DI GIOCATORI
WFRP è adatto a giocatori che:
- Preferiscono realismo e narrazione matura.
- Amano indagini, politica e horror psicologico.
- Gradiscono personaggi imperfetti e ambientazioni moralmente ambigue.
- Accettano la possibilità di fallimento e morte anche per cause banali.
È meno adatto a chi cerca potere immediato o personaggi invincibili. Qui anche una rissa da taverna può lasciare cicatrici indelebili.
CURIOSITÀ
- La campagna “The Enemy Within” è considerata uno dei capolavori del GdR.
- Gli Skaven, razza di uomini-ratto, sono assenti da D&D ma centrali in WFRP.
- Il sistema ha influenzato molti giochi dark fantasy, incluso il videogioco Vermintide.
- WFRP non ha livelli: l’avanzamento è basato su XP spesi per migliorare le abilità.
Produttore
Cubicle 7
Visita il sitoDettagli del Gioco
- Giocatori:
- 2-6
- Durata:
- 180 min
- Editore:
- Cubicle 7
Categorie
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