Paizo
Pathfinder
Descrizione del Gioco
INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Pathfinder è un gioco di ruolo da tavolo fantasy di tipo pen-and-paper, in cui i partecipanti interpretano personaggi immaginari e collaborano per narrare e vivere avventure all'interno di un mondo costruito dal Game Master (GM). A differenza di molti giochi da tavolo competitivi, Pathfinder è cooperativo: i giocatori formano una squadra e affrontano sfide, enigmi, esplorazioni e battaglie, vivendo un racconto epico passo dopo passo.
Il sistema di Pathfinder offre un livello di personalizzazione dei personaggi tra i più ricchi nel panorama dei giochi di ruolo. Ogni personaggio è definito da un’ancestry, un background e una classe, ma anche da un vasto repertorio di talenti e incantesimi che lo rendono unico. Con la seconda edizione del gioco, Paizo ha reso ancora più fluido il sistema, mantenendo però la ricchezza delle opzioni e l’approccio strategico che aveva reso celebre la prima edizione.
Uno degli aspetti centrali di Pathfinder è la libertà creativa: sia i giocatori che i GM possono costruire storie completamente originali o seguire campagne ufficiali pubblicate da Paizo. Le meccaniche regolano l’esito delle azioni, ma il cuore del gioco è la narrazione condivisa, in cui l’immaginazione è la vera protagonista.
Pathfinder è un gioco di ruolo da tavolo (TTRPG) fantasy pubblicato da Paizo Publishing. Derivato da una versione modificata delle regole della 3.5 edizione di Dungeons & Dragons, Pathfinder ha conquistato nel tempo una grande comunità di appassionati per la sua profondità meccanica e per la libertà di personalizzazione concessa ai personaggi.
Il gioco permette ai giocatori di creare eroi unici, esplorare dungeon pericolosi, affrontare nemici epici e vivere avventure in un mondo ricco di storia e mitologia, chiamato Golarion. Il cuore dell’esperienza è la collaborazione tra i giocatori, che assumono il ruolo di personaggi fittizi, e il Game Master (GM), che funge da narratore e arbitro.
Pathfinder è oggi disponibile nella sua Seconda Edizione (Pathfinder 2E), pubblicata nel 2019, che ha modernizzato il sistema di gioco mantenendo la complessità e l’ampiezza di opzioni che avevano reso celebre la Prima Edizione.
STORIA
La storia di Pathfinder comincia nel 2008, quando Paizo Publishing, che fino a quel momento aveva curato riviste ufficiali di Dungeons & Dragons come “Dragon” e “Dungeon”, decide di sviluppare un proprio sistema di gioco. Questa decisione nasce in parte dalla delusione di una parte della comunità per la direzione presa dalla Quarta Edizione di D&D, considerata troppo "videogiocosa" e poco compatibile con il sistema 3.5 precedente.
Utilizzando l’Open Game License (OGL), Paizo crea Pathfinder, un gioco basato su D&D 3.5 ma rielaborato con l’aggiunta di nuove opzioni, razze, regole di classe e un mondo di gioco ufficiale chiamato Golarion. Il lancio di Pathfinder riscuote un successo tale da portare la linea editoriale a pubblicare moduli di avventura, accessori, miniature, mappe e romanzi.
Nel 2011, Pathfinder supera Dungeons & Dragons nelle vendite negli Stati Uniti: un risultato storico che sancisce la sua posizione come alternativa principale a D&D. I suoi Adventure Path, campagne pubblicate in volumi mensili, diventano un punto di riferimento nel settore.
Nel 2019 viene pubblicata la Seconda Edizione, sviluppata con l’intento di rendere il gioco più accessibile, ridurre le complessità superflue e migliorare il bilanciamento, pur mantenendo la profondità tattica e la personalizzazione. Pathfinder 2E introduce un nuovo sistema di azioni per turno, unificazioni dei tiri di dado e nuovi archetipi narrativi, mantenendo intatta l’anima del gioco.
Pathfinder nasce nel 2008 come risposta alla pubblicazione della Quarta Edizione di D&D. Molti giocatori della 3.5 edizione non accolsero bene i cambiamenti della nuova versione, e Paizo decise di sviluppare un gioco basato sulla licenza Open Game License (OGL) rilasciata da Wizards of the Coast. Nasce così Pathfinder, che perfeziona e amplia le regole della 3.5.
Il successo fu immediato. Pathfinder divenne il gioco di ruolo più venduto negli Stati Uniti per alcuni anni, superando perfino Dungeons & Dragons. La sua fama si basava su un sistema profondo e modulare, che permetteva incredibili combinazioni tra classi, talenti, razze e archetipi.
Nel 2019 viene lanciata Pathfinder Seconda Edizione, che semplifica alcune regole, introduce un sistema d’azione più flessibile, e adotta meccaniche più moderne, come i tiri contro CD unificati e il sistema dei tre “action points” per turno. Pathfinder 2E è tuttora attivamente supportato, con nuove avventure, espansioni e regole.
PERSONAGGI / FAZIONI / MONDI
I personaggi in Pathfinder sono estremamente personalizzabili. Un giocatore sceglie razza (detta “Ancestry”), background e classe. Ogni combinazione permette accesso a talenti e opzioni diverse, rendendo ogni personaggio unico.
Le classi includono archetipi classici come Guerriero, Mago, Ladro, Chierico, ma anche classi più originali come Inventore, Stregone, Alchimista, e Oracolo. Le ancestries includono Umani, Elfi, Nani, Goblin, Halfling, e molte altre razze esotiche come Kitsune o Catfolk.
Il mondo di gioco ufficiale è Golarion, un mondo fantasy vasto con regioni ispirate a diverse culture e mitologie. Alcune fazioni e regni noti includono:
- Il Pathfinder Society, una confraternita di esploratori e studiosi.
- Cheliax, un impero governato da diavoli e nobili corrotti.
- L’Absalom, una città-stato cosmopolita e magica.
- I Cavalieri dell’Aquila, ordine cavalleresco dell’Andoran.
- I Druidi della Foresta di Verduran.
Il GM può utilizzare Golarion o creare il proprio mondo, adattando il regolamento alle sue esigenze narrative.
COME SI GIOCA
Pathfinder 2E utilizza un sistema a turni regolato da un dado a 20 facce (d20). La maggior parte delle azioni si risolve tirando un d20 e aggiungendo un modificatore derivato da caratteristiche, competenze e bonus vari. Il risultato viene confrontato con una Classe di Difficoltà (CD), stabilita dal GM o derivata da regole. Se il totale è pari o superiore alla CD, l’azione ha successo.
Ogni personaggio ha 3 azioni per turno. Questo rende il sistema estremamente flessibile e aperto alla creatività: si può usare un’azione per muoversi, una per attaccare e una per lanciare un incantesimo, oppure eseguire tre attacchi consecutivi (con penalità progressive), oppure fare un’azione complessa che ne richiede due.
ESEMPIO DI UN TURNO
Immaginiamo una sessione in una campagna ambientata nelle rovine di un antico tempio sommerso nella giungla. Il party è composto da un Guerriero umano, una Maga elfa, un Ladro halfling e un Chierico nano. I personaggi stanno esplorando un corridoio che si apre su una vasta sala con colonne spezzate e pavimento di pietra rovinato.
Il GM descrive la scena: “Davanti a voi, oltre un arco spezzato, si intravede una creatura rettiloide accovacciata accanto a un altare. Non sembra avervi notato.”
- Il Ladro, in testa al gruppo, decide di muoversi furtivamente. Spende 1 azione per tentare una prova di Furtività (Stealth) con 1d20 + modificatore. Il GM confronta il risultato con la Percezione passiva della creatura per determinare se resta nascosto.
- Spende una seconda azione per muoversi lentamente fino a una posizione di vantaggio.
- Con la terza azione usa “Indagare” per osservare la creatura e cercare punti deboli: se ha successo, potrà usare “Colpo Furtivo” al prossimo attacco.
Il Chierico prepara l’incantesimo “Benedizione” e lo mantiene attivo come incantesimo con concentrazione. Questo fornisce un bonus agli alleati entro 30 piedi. Spende 2 azioni per lanciarlo e 1 azione per avanzare e coprire il gruppo.
La Maga lancia “Raggio Incantato” su un nemico minore apparso da una fessura nella parete: 2 azioni per il lancio, 1 azione per tentare una prova di Conoscenza (Arcana) sulla creatura per ottenere vantaggi futuri.
Il Guerriero, non appena la creatura si accorge della presenza del gruppo, la attacca con carica: 1 azione per muoversi fino a distanza di mischia, 1 per attaccare con la spada (tiro per colpire 1d20 + bonus) e, se colpisce, infligge 1d12 + modificatore di danno. Usa la terza azione per attivare “Sfida del Campione”, aumentando la sua CA contro attacchi della creatura.
La scena prosegue: il GM gestisce la reazione della creatura, fa entrare altri nemici nella sala e mantiene la tensione narrativa. I giocatori devono decidere se combattere o ritirarsi. Ogni turno è pieno di scelte, e ogni esito dipende da tiri di dado, scelte tattiche, posizionamento e uso creativo delle azioni.
Alla fine della sessione, il GM assegna ricompense. In base al sistema scelto dal gruppo, i personaggi possono ottenere punti esperienza (XP) oppure avanzare per tappe narrative (milestone). Ad esempio, superare un combattimento difficile, risolvere un enigma o completare una missione può garantire un aumento di livello.
Quando un personaggio sale di livello, acquisisce vari miglioramenti:
- Aumento dei punti ferita (in base alla classe e alla Costituzione).
- Accesso a nuovi talenti di classe, talenti generali o archetipici.
- Miglioramento di abilità e competenze.
- Nuovi incantesimi per le classi magiche.
- Potenziamenti alle caratteristiche ogni 5 livelli (Forza, Intelligenza, ecc.).
Questo sistema permette ai personaggi di evolversi secondo l’esperienza vissuta, diventando più forti, abili e specializzati. Il risultato è una progressione tangibile e appagante, che motiva i giocatori e dà continuità alla storia.
Questa dinamica mostra la varietà e complessità di Pathfinder 2E: combattimento, furtività, esplorazione, magia, azioni contestuali, progressione e uso delle abilità convivono armoniosamente per costruire una narrazione interattiva e coinvolgente.
Nel frattempo, in un’altra stanza, un chierico è in combattimento. Spende due azioni per lanciare Cura Ferite su un alleato ferito (2d8 + modificatore), poi alza lo scudo (azione difensiva che garantisce bonus alla CA).
Il combattimento si svolge su griglia, tenendo conto della distanza, copertura, terreno e condizioni. Le condizioni (come Accecato, Immobilizzato, Spaventato) influenzano le prove e rendono ogni scontro dinamico.
Pathfinder include anche regole per esplorazione, inganni, diplomazia, crafting, downtime, interazioni sociali, e molto altro. Il sistema di progressione premia sia le imprese eroiche che l’approfondimento del personaggio, con opzioni per multiclassare, prendere archetipi alternativi o specializzarsi in ruoli unici.
ESEMPIO
- Turno del Guerriero: spende 1 azione per muoversi, 1 per attaccare (colpisce con 1d20 + bonus), e 1 per alzare lo scudo (azione di difesa).
- Il GM narra che un gruppo di goblin irrompe nella caverna. Il Mago lancia “Raggio Gelido”, richiede 2 azioni. Tira 1d20 + modificatore, colpisce, infligge 2d4 danni da freddo.
- Il Chierico usa 3 azioni per “Guarigione di Massa”, curando tutti i compagni vicini.
Il combattimento è tattico e gestito su griglia. Il gioco include anche esplorazione, diplomazia, intrighi, investigazione, e risoluzione di enigmi.
I personaggi guadagnano punti esperienza o avanzano a “milestone”, aumentando di livello. A ogni livello possono scegliere nuovi talenti, abilità, incantesimi e migliorare le statistiche.
TIPOLOGIA DI GIOCATORI
Pathfinder si rivolge a:
- Giocatori esperti che apprezzano la complessità.
- Amanti dell’ottimizzazione (“min-maxers”) che vogliono costruire personaggi efficaci.
- Appassionati di narrativa che vogliono vivere storie epiche e dettagliate.
- Dungeon Master che desiderano un sistema completo per worldbuilding.
CURIOSITÀ
- Pathfinder ha un proprio sistema di miniature, mappe e moduli di avventura ufficiali.
- Il Golarion è stato esteso in romanzi, videogiochi (Pathfinder: Kingmaker, Wrath of the Righteous), e fumetti.
- Il sistema si basa sull’OGL, rendendolo personalizzabile e legalmente modificabile.
- Alcuni moduli ufficiali durano anni e coprono livelli dal 1° al 20°.
- Esiste una versione di Pathfinder per giocatori principianti: "Pathfinder Beginner Box".
LINK UFFICIALE
Sito ufficiale: https://paizo.com/pathfinder
Paizo
Visita il sito
Regolamento - Pathfinder
REGOLAMENTO (SECONDA EDIZIONE, VERSIONE 2024)
INTRODUZIONE AL SISTEMA
Pathfinder è un gioco di ruolo da tavolo fantasy (TTRPG) basato sull’interpretazione, la strategia e l’azione. Ogni giocatore interpreta un personaggio immaginario che cresce, evolve e affronta sfide nel corso della campagna. A differenza di giochi con finali predefiniti, Pathfinder è un gioco aperto: non esiste un singolo obiettivo da raggiungere, ma una storia da costruire collettivamente.
La seconda edizione di Pathfinder, pubblicata nel 2019 da Paizo, ha rivisitato l’intero sistema della prima edizione per migliorarne l’accessibilità, la coerenza e il bilanciamento. Il motore centrale rimane il tiro del dado a 20 facce (d20), ma il sistema è stato perfezionato per offrire maggiore chiarezza e varietà.
Nel mondo di Pathfinder, ogni avventura può spaziare da dungeon claustrofobici a vasti regni in guerra, da città-stato corrotte a campagne di intrighi politici o investigazioni arcane. La libertà narrativa, unita a un sistema meccanico ben strutturato, lo rende un gioco adatto sia a chi cerca azione tattica che a chi ama interpretare profondamente il proprio ruolo.
Pathfinder è un gioco di ruolo fantasy in cui i giocatori assumono il ruolo di avventurieri in un mondo immaginario, solitamente Golarion. I giocatori si siedono attorno a un tavolo, o virtualmente, e agiscono come protagonisti di un racconto, con il Game Master (GM) che narra il mondo, controlla i nemici e fa rispettare le regole.
Pathfinder Seconda Edizione (Pathfinder 2E) è progettato per offrire un sistema più fluido rispetto alla prima edizione, mantenendo una vasta gamma di personalizzazione e strategia. Utilizza principalmente il dado a 20 facce (d20) per risolvere le azioni, accompagnato da modificatori e classi di difficoltà (CD).
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ogni personaggio si costruisce scegliendo:
- Ancestry (Razza): come umano, elfo, nano, goblin, ecc., ognuna con tratti unici.
- Background: definisce l’esperienza passata e conferisce competenze e abilità.
- Classe: definisce il ruolo (es. mago, ladro, chierico) e le capacità.
- Abilità: le sei caratteristiche base (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma).
- Talenti: personalizzano ulteriormente il personaggio e ne definiscono lo stile.
- Equipaggiamento: armi, armature, oggetti magici.
Il sistema di avanzamento permette di migliorare caratteristiche ogni 5 livelli, scegliere nuovi talenti (di classe, di abilità, di generico o di ascendenza), e accedere a incantesimi più potenti o abilità speciali.
STRUTTURA DI UN TURNO – SISTEMA A TRE AZIONI
Una delle innovazioni principali di Pathfinder 2E è il sistema delle 3 Azioni per turno. Durante il proprio turno in combattimento, un personaggio può compiere fino a 3 azioni, da scegliere tra:
- Muoversi (una casella = 1,5 m)
- Attaccare
- Alzare lo scudo
- Lanciare incantesimi (alcuni richiedono più azioni)
- Usare oggetti
- Attivare abilità
Esiste anche:
- 1 Azione Reazione: usabile fuori dal proprio turno se una condizione lo permette (es. "Attacco d’Opportunità").
- Azioni Libere: gratuite, ma spesso limitate a una per round (es. parlare).
TIRI DI DADO E RISOLUZIONE DELLE AZIONI
Il cuore del sistema è il tiro di un dado a 20 facce (d20) più un modificatore appropriato (abilità, competenza, bonus magico, ecc.). Il risultato si confronta con una Classe di Difficoltà (CD).
Esiti:
- Successo critico: superi la CD di 10 o più.
- Successo: superi o eguagli la CD.
- Fallimento: sotto la CD.
- Fallimento critico: sotto la CD di 10 o più.
Questo vale per attacchi, prove di abilità, tiri salvezza, incantesimi, ecc.
ABILITÀ E COMPETENZE
Ogni personaggio ha una serie di abilità (Acrobazia, Atletica, Diplomazia, Furtività, Medicina, Natura, ecc.) che può usare in modo più o meno efficace a seconda della competenza:
- Inesperto
- Addestrato
- Esperto
- Maestro
- Leggendario
Ogni grado di competenza dà un bonus crescente.
COMBATTIMENTO
- I combattimenti sono su griglia (tipicamente 5 piedi per casella).
- I personaggi tirano Iniziativa all’inizio dello scontro (usando la skill più appropriata al contesto).
- Si agisce in ordine decrescente.
- Durante il turno: 3 azioni + 1 reazione.
- Attacchi multipli nella stessa azione hanno una penalità cumulativa: -5 al secondo attacco, -10 al terzo (ridotti se si usano armi agili).
INCANTESIMI
Gli incantesimi sono una componente centrale di molte classi in Pathfinder. Le classi incantatrici (come Mago, Druido, Chierico, Stregone, Bardo, ecc.) hanno accesso a liste di incantesimi suddivise per scuola (abiurazione, evocazione, necromanzia, ecc.) e livello (da 1 a 10).
Ogni incantesimo ha requisiti specifici:
- Tempo di lancio (1-3 azioni).
- Componenti: verbale, somatico, materiale.
- Durata: istantanea, a tempo, fino al termine della concentrazione.
- Effetti: offensivi, difensivi, utilitari, curativi, ecc.
Le classi si differenziano anche per metodo di lancio: preparazione giornaliera (come maghi), incantesimi spontanei (stregoni), o attraverso incantesimi focus, che si rigenerano dopo brevi pause.
Esistono anche:
- Rituali: magie complesse non lanciate in combattimento, come resuscitare i morti o proteggere una città.
- Incantesimi Metamagici: modificano altri incantesimi, alterandone gittata, durata o potenza.
Ogni incantatore ha una CD degli incantesimi basata sulla caratteristica principale (es. Intelligenza per i maghi). Gli avversari devono superare questa CD per evitare o ridurre l’effetto dell’incantesimo.
- Lanciati dalle classi magiche (mago, stregone, druido, chierico, ecc.).
- Divisi in livelli da 1 a 10.
- Alcuni incantesimi richiedono componenti: verbali, somatici, materiali.
- Ogni incantesimo ha durata, effetto, range e requisiti specifici.
- Esistono anche incantesimi focus e rituali.
PUNTI FERITA E GUARIGIONE
- I personaggi hanno punti ferita (PF).
- Quando raggiungono 0 PF, cadono a terra. Ogni round devono fare un tiro salvezza contro la morte (CD 10), simile a D&D.
- Esistono incantesimi e abilità per guarire, nonché regole per il riposo (breve o lungo).
AVANZAMENTO DI LIVELLO
Ogni livello consente di:
- Aumentare PF.
- Acquisire nuovi talenti.
- Migliorare le competenze.
- Aumentare incantesimi.
- Potenziare caratteristiche (ogni 5 livelli).
- Sbloccare nuove abilità o archetipi.
EQUIPAGGIAMENTO
- Armi e armature sono classificate per tipo (leggere, medie, pesanti).
- Gli oggetti magici sono divisi in livelli (1-20) e includono pozioni, pergamene, bacchette, anelli, ecc.
- Il peso è regolato con un sistema a carico in Bulk.
REGOLE VARIABILI E MODULARI
Il GM può adottare varianti opzionali presenti nei manuali Paizo (Gamemastery Guide, Advanced Player’s Guide, ecc.):
- Regole per giochi investigativi
- Tiri di influsso sociale
- Narrativa sandbox o stile dungeon crawl
- Iniziativa alternativa
LINK UFFICIALE
Regole gratuite online (Pathfinder 2E Archives): https://2e.aonprd.com
CONCLUSIONE
Pathfinder Seconda Edizione è un sistema profondo, moderno e versatile. Offre una straordinaria personalizzazione, un regolamento solido e supporto continuo da parte della casa editrice. Adatto sia a giocatori esperti che a nuovi avventurieri, è oggi uno dei GdR più completi e strutturati disponibili sul mercato.
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