Haunted Table Games
Invece Triangle Agency
Descrizione del Gioco
Triangle Agency è un gioco di ruolo ambientato in un presente disturbante dove le realtà normali sono minacciate da anomalie sovrannaturali. I giocatori assumono il ruolo di agenti (“Field Agents”) di una corporazione segreta chiamata Triangle Agency, incaricata di identificare, contenere e gestire tali anomalie. Il tono mischia orrore, humor nero, satira aziendale, burocratica e surreale: la routine d’ufficio si intreccia con la distruzione della realtà.
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Regolamento - Invece Triangle Agency
Creazione del personaggio
- Ogni giocatore crea un personaggio scegliendo tre elementi principali: Anomaly, Reality, Competency (il sistema ARC).
- Anomaly rappresenta il potere sovrannaturale o l’anomalia con cui il personaggio è legato.
- Reality descrive la vita del personaggio, i suoi legami, obblighi, contesto quotidiano.
- Competency è la “qualifica” professionale all’interno dell’agenzia: il ruolo quotidiano, le mansioni, il contesto lavorativo.
- Questa combinazione permette molte possibilità (fino a 729 combinazioni iniziali) e rende unico ogni agente.
- I personaggi hanno poteri derivati dall’Anomaly, ma anche responsabilità e vincoli “aziendali” legati alla loro Competency: norme, procedure, aspettative.
Meccanica di base
- Il sistema di risoluzione non segue la classica “tiro + difficoltà = successo/fallimento” in modo tradizionale. Qualunque azione rischiosa è soggetta a fallimento e il fallimento produce Chaos che le anomalie (e il GM) possono usare.
- Quando un agente tenta un’azione: se vuole che accada qualcosa di straordinario o fuori dal comune, deve utilizzare un potere dell’Anomaly o “Chiedere all’Agenzia” (Ask the Agency) che può alterare la realtà.
- Il sistema “Stability/Chaos”: ogni volta che i giocatori tirano per azioni rilevanti, generano Chaos che l’anomalia o il GM possono spendere per complicare la situazione.
- Non esistono “abilità” nel senso tradizionale: il focus è più sulla narrazione, sull’identità dell’agente, sui conflitti tra vita normale e potere reclamato.
Svolgimento delle missioni
- Le sessioni/missie assumono la forma di indagini aziendali: brief mattutino (Morning Meeting), investigazione (Investigation), incontro con l’anomalia (Encounter) che può sfociare in recupero, contenimento o distruzione dell’anomalia.
- Il GM (chiamato General Manager) prepara la missione, modera la realtà distorta, le anomalie e i rapporti di potere. I giocatori devono bilanciare: il loro ruolo professionale, la vita personale (Reality) e la gestione del potere (Anomaly).
- Le “Anomalie” hanno ciclo vitale: impulso di pensiero, dominio, manifestazione, interazione con la realtà. L’agenzia interviene per stabilizzare la realtà.
- Le decisioni dei giocatori e il loro comportamento generano “commendation” o “demerit” (riconoscimenti o sanzioni aziendali) che influenzano lo sviluppo del personaggio.
Progressione e meta-meccaniche
- Il gioco incorpora elementi “legacy” o “gioco a lungo termine”: man mano che la campagna avanza, si sbloccano documenti “playwalled”, nuove abilità, poteri segreti, che riflettono la scoperta dell’agenzia e la carriera dell’agente.
- I personaggi “avanzano” non tanto per accumulare livelli di combattimento, ma per gestire meglio la loro vita, il potere dell’anomalia, le relazioni e il ruolo nell’agenzia.
- Il tono del gioco spinge a riflettere sul potere, il controllo, la realtà e la normalità: non è solo affrontare mostri, è gestire la vita sotto l’ombra corporativa del potere sovrannaturale.
Temi, tono e note pratiche
- Il gioco è sia satirico che serio: critica la cultura del lavoro, la burocrazia, l’estrema autonomia delle corporation mentre s’intreccia all’orrore cosmico.
- È importante che il gruppo sia d’accordo sul tono narrativo (quantità di orrore, satira, segreti) e sull’impegno a non “spoilerare” i documenti interni al libro (playwall).
- Il GM deve essere comodo con l’improvvisazione, il tono aziendale distorto e la gestione delle anomalie come creature non solo da combattere ma da comprendere/discutere.
- Per i giocatori: il divertimento sta nel bilanciare la vita quotidiana, le responsabilità professionali e il potere alieno — e nelle conseguenze delle proprie azioni a livello di realtà o di agenzia.
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