Invece Triangle Agency | Haunted Table Games - Gioco da Tavolo | Dicetonic
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Invece Triangle Agency - Gioco da Tavolo

Haunted Table Games

Invece Triangle Agency

Giochi di Ruolo Giochi da Tavolo
2-6 giocatori
60 min

Descrizione del Gioco

Triangle Agency è un gioco di ruolo ambientato in un presente disturbante dove le realtà normali sono minacciate da anomalie sovrannaturali. I giocatori assumono il ruolo di agenti (“Field Agents”) di una corporazione segreta chiamata Triangle Agency, incaricata di identificare, contenere e gestire tali anomalie. Il tono mischia orrore, humor nero, satira aziendale, burocratica e surreale: la routine d’ufficio si intreccia con la distruzione della realtà.

Invece Triangle Agency - Gioco da Tavolo
Giocatori: 2-6
Durata: 60 min
Editore: Haunted Table Games
Categorie
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Regolamento - Invece Triangle Agency

Creazione del personaggio

  • Ogni giocatore crea un personaggio scegliendo tre elementi principali: Anomaly, Reality, Competency (il sistema ARC). 
    • Anomaly rappresenta il potere sovrannaturale o l’anomalia con cui il personaggio è legato.
    • Reality descrive la vita del personaggio, i suoi legami, obblighi, contesto quotidiano.
    • Competency è la “qualifica” professionale all’interno dell’agenzia: il ruolo quotidiano, le mansioni, il contesto lavorativo.
  • Questa combinazione permette molte possibilità (fino a 729 combinazioni iniziali) e rende unico ogni agente. 
  • I personaggi hanno poteri derivati dall’Anomaly, ma anche responsabilità e vincoli “aziendali” legati alla loro Competency: norme, procedure, aspettative. 

Meccanica di base

  • Il sistema di risoluzione non segue la classica “tiro + difficoltà = successo/fallimento” in modo tradizionale. Qualunque azione rischiosa è soggetta a fallimento e il fallimento produce Chaos che le anomalie (e il GM) possono usare. 
  • Quando un agente tenta un’azione: se vuole che accada qualcosa di straordinario o fuori dal comune, deve utilizzare un potere dell’Anomaly o “Chiedere all’Agenzia” (Ask the Agency) che può alterare la realtà. 
  • Il sistema “Stability/Chaos”: ogni volta che i giocatori tirano per azioni rilevanti, generano Chaos che l’anomalia o il GM possono spendere per complicare la situazione. 
  • Non esistono “abilità” nel senso tradizionale: il focus è più sulla narrazione, sull’identità dell’agente, sui conflitti tra vita normale e potere reclamato.

Svolgimento delle missioni

  • Le sessioni/missie assumono la forma di indagini aziendali: brief mattutino (Morning Meeting), investigazione (Investigation), incontro con l’anomalia (Encounter) che può sfociare in recupero, contenimento o distruzione dell’anomalia. 
  • Il GM (chiamato General Manager) prepara la missione, modera la realtà distorta, le anomalie e i rapporti di potere. I giocatori devono bilanciare: il loro ruolo professionale, la vita personale (Reality) e la gestione del potere (Anomaly).
  • Le “Anomalie” hanno ciclo vitale: impulso di pensiero, dominio, manifestazione, interazione con la realtà. L’agenzia interviene per stabilizzare la realtà. 
  • Le decisioni dei giocatori e il loro comportamento generano “commendation” o “demerit” (riconoscimenti o sanzioni aziendali) che influenzano lo sviluppo del personaggio. 

Progressione e meta-meccaniche

  • Il gioco incorpora elementi “legacy” o “gioco a lungo termine”: man mano che la campagna avanza, si sbloccano documenti “playwalled”, nuove abilità, poteri segreti, che riflettono la scoperta dell’agenzia e la carriera dell’agente. 
  • I personaggi “avanzano” non tanto per accumulare livelli di combattimento, ma per gestire meglio la loro vita, il potere dell’anomalia, le relazioni e il ruolo nell’agenzia.
  • Il tono del gioco spinge a riflettere sul potere, il controllo, la realtà e la normalità: non è solo affrontare mostri, è gestire la vita sotto l’ombra corporativa del potere sovrannaturale.

Temi, tono e note pratiche

  • Il gioco è sia satirico che serio: critica la cultura del lavoro, la burocrazia, l’estrema autonomia delle corporation mentre s’intreccia all’orrore cosmico. 
  • È importante che il gruppo sia d’accordo sul tono narrativo (quantità di orrore, satira, segreti) e sull’impegno a non “spoilerare” i documenti interni al libro (playwall). 
  • Il GM deve essere comodo con l’improvvisazione, il tono aziendale distorto e la gestione delle anomalie come creature non solo da combattere ma da comprendere/discutere.
  • Per i giocatori: il divertimento sta nel bilanciare la vita quotidiana, le responsabilità professionali e il potere alieno — e nelle conseguenze delle proprie azioni a livello di realtà o di agenzia.


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