Il Fiume d’Oro | Asmodee - Gioco da Tavolo | Dicetonic
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Il Fiume d’Oro - Gioco da Tavolo

Asmodee

Il Fiume d’Oro

Giochi da Tavolo Strategia/Gestionali
2-4 giocatori
60 min

Descrizione del Gioco

Il Fiume d’Oro ti trasporta nel regno leggendario di Rokugan, dove i giocatori assumono il ruolo di mercanti fluviali, alleati con potenti clan di samurai, ognuno in lotta per sfruttare le rotte del fiume per accumulare ricchezza, gloria e saggezza. L’obiettivo del gioco è espandere il proprio impero commerciale sulle sponde del “fiume d’oro”, costruire edifici, navigare con le proprie barche, rifornire la nobiltà tramite avventori e ottenere influenza, oltre a utilizzare il favore divino per piegare il destino a proprio vantaggio. 

Il Fiume d’Oro - Gioco da Tavolo
Giocatori: 2-4
Durata: 60 min
Editore: Asmodee
Categorie
Giochi da Tavolo Strategia/Gestionali

Asmodee

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Regolamento - Il Fiume d’Oro

Preparazione

  1. Si posiziona il tabellone centrale che rappresenta il corso del fiume, suddiviso in sei zone numerate, con caselle riva per costruzioni, tracciati di influenza e il percorso di navigazione per le barche. 
  2. Ogni giocatore prende una plancia clan, le barche (due barche per clan: una “barca semplice”, una “barca reale”), gettoni clan, gettoni favore divino, segnalini merci (seta, riso, porcellana), monete (koku), e un dado personalizzato. 
  3. Si prepara il mercato degli edifici e delle carte avventore: le tessere edificio vengono disposte in zona mercato, le carte avventore distribuite inizialmente in mano o in fila in base al numero di giocatori. Le carte maestria (tre obiettivi speciali) vengono piazzate visibili. 
  4. Ogni giocatore lancia il proprio dado per definire l’ordine di turno iniziale.

Svolgimento del gioco
Il gioco si sviluppa in una serie di turni. In ogni turno, ciascun giocatore esegue le seguenti fasi in ordine:

  1. Lanciate del dado
    All’inizio del turno, il giocatore attivo tira il dado personalizzato. Il risultato indica in quale zona del fiume potrà agire e definisce tre opzioni di azione efficaci per quel turno. 
  2. Scelta dell’azione
    Il giocatore sceglie una fra le tre opportunità offerte dal dado:
    • Costruire un edificio lungo la riva nella zona indicata. 
    • Navigare con una delle proprie barche lungo il fiume avanzando di un numero di caselle pari al valore del dado. Durante la navigazione si ottengono risorse e bonus dagli edifici toccati. 
    • Soddisfare un avventore: se si possiedono le risorse richieste dalla carta avventore, si paga il costo e si ottiene il beneficio (punti influenza, favore divino, merci, ecc.). 
      Se il risultato del dado non si adatta al proprio piano, si può spendere un gettone favore divino per modificare il risultato o ottenere un bonus. 
  3. Costruzione
    Quando si sceglie l’azione costruzione: nella zona indicata dal dado si seleziona una casella riva libera per collocare un edificio dal mercato. Si paga il costo in monete o merci indicato. Costruendo, si ottiene immediatamente un guadagno in risorse o influenza e si posiziona il proprio gettone edificio. Si avanza sul tracciato d’influenza della zona: superare certe soglie conferisce bonus o risorse. 
  4. Navigazione
    Quando si sceglie l’azione navigazione: si sposta una delle proprie barche lungo il percorso sul fiume di tante caselle quanto indicato dal dado. Ogni volta che si passa o si atterra su caselle adiacenti agli edifici (di qualunque giocatore) si ottengono risorse o monete. Se si raggiunge la fine del fiume si guadagnano tre monete o una merce a scelta, poi la barca viene riposizionata all’inizio del percorso. 
  5. Contratti / Avventori
    Quando si sceglie l’azione “accordi con avventori”: si seleziona una carta avventore in mano che può essere soddisfatta (se si hanno le risorse richieste) e si paga. Il giocatore ottiene il beneficio della carta (può essere influenza, merci, favore divino, punti vittoria) e poi pesca una nuova carta avventore in base alla regola del mercato. Le carte avventore possono avere effetti immediati o a fine partita. 
  6. Rivendicazione delle Maestrie
    Dopo aver eseguito l’azione, se il giocatore ha soddisfatto le condizioni indicate da una delle carte maestria posizionate all’inizio della partita, può rivendicarla e ottenere immediatamente il bonus indicato (merci, monete, punti influenza o favore divino). 
  7. Fine turno
    Si rilancia il dado e si passa al giocatore successivo. Alcune risorse o bonus possono essere scambiati: ad esempio, è possibile convertire cinque monete in un favore divino o due merci uguali in una merce a scelta. 

Avanzamento e fine partita

  • Mano a mano che gli edifici disponibili per la prima “era” si esauriscono, si attiva un momento di “visita dell’imperatore”: tutti i giocatori ottengono bonus per ogni edificio che possiedono, in base alla produzione indicata. 
  • Quando si esauriscono gli edifici della seconda era (o quando una condizione di termine viene soddisfatta, come aver costruito un certo numero di edifici o completato un certo numero di turni), si procede al conteggio finale. 
  • Al conteggio finale, i giocatori ottengono punti vittoria da: influenza accumulata nelle sei zone del fiume, numero di avventori soddisfatti, edifici posseduti, merci residue, eventualmente favore divino residuo. Il giocatore con il punteggio più alto vince. 

Consigli strategici

  • La scelta tra costruire, navigare o soddisfare avventori è continuamente presente: bisogna valutare l’equilibrio tra espansione rapida e accumulo di risorse.
  • Costruire presto edifici in zone con buon accesso al fiume può creare rendite continue durante le navigazioni degli avversari.
  • La navigazione non solo produce risorse per chi la effettua, ma anche per chi ha edifici lungo il percorso: è un effetto indiretto utile.
  • Le carte maestria e gli avventori forniscono variazioni strategiche preziose: anticipare le condizioni per ottenere le maestrie può dare un vantaggio decisivo.
  • Il favore divino è una risorsa tattica: usarla bene può salvare un turno poco favorevole del dado o permettere di cogliere un’azione critica.
  • Tenere d’occhio il tracciato d’influenza nelle sei zone è importante: essere in testa in una zona può dare grandi benefici finali, ma non trascurare le altre.

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