Background

Legend Story Studios

Flesh and Blood

Giocatori: 2 - 2
Durata: 30 minuti
0
Partite Giocate
0
Giocatori Attivi
0
Partite in Programma
4.5/5
Valutazione Media

Descrizione del Gioco

INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Flesh and Blood (spesso abbreviato in FaB) è un gioco di carte collezionabili ideato e pubblicato da Legend Story Studios, un’azienda neozelandese fondata da James White. Lanciato nel 2019, Flesh and Blood si è rapidamente affermato come uno dei giochi di carte più innovativi e profondi dell’ultima generazione. Il gioco è stato progettato con l’intento di riportare i giocatori al gioco fisico in presenza, in contrapposizione alla crescente diffusione di giochi digitali.
Flesh and Blood si distingue per l’interazione diretta tra due eroi, il sistema di pitch per la gestione delle risorse e l’utilizzo tattico delle carte, ognuna delle quali può essere impiegata per giocare, per generare risorse o per bloccare gli attacchi dell’avversario. Questo approccio offre al giocatore una vasta gamma di scelte in ogni turno, rendendo ogni decisione significativa e strategica.

Ogni carta è progettata con attenzione maniacale ai dettagli grafici e meccanici. Le illustrazioni evocano un mondo fantasy originale, mentre la complessità delle abilità e l’interazione delle meccaniche offrono profondità tattica comparabile ai migliori giochi di strategia. Il gioco è accessibile ai nuovi giocatori grazie a un sistema intuitivo, ma la curva di apprendimento è ben bilanciata e premia l’esperienza e la padronanza delle dinamiche di gioco.

STORIA E AMBIENTAZIONE
Flesh and Blood è ambientato nel mondo immaginario di Rathe, un universo ricco di regioni contrastanti, ognuna con una propria cultura, ambientazione e stile di combattimento. La narrazione si sviluppa attraverso le espansioni, ognuna delle quali esplora una nuova regione e introduce nuovi eroi, abilità e tematiche. Rathe è un mondo sull’orlo del conflitto, dove forze primordiali si scontrano per il dominio o la sopravvivenza.
Solana è una regione dominata dalla luce e dall’ordine, dove gli abitanti seguono un codice morale basato su giustizia e fede. Volcor è una terra di magia esplosiva e autoritarismo, con sovrani potenti e magie distruttive. Aria è un mondo naturale ed elementale, dove l’equilibrio tra le forze della natura è sacro. Metrix rappresenta il progresso e la scienza, un contrasto radicale rispetto alle regioni più tradizionali. Le forze della Luce e dell’Ombra, della Natura e della Tecnologia, si scontrano in uno scenario di tensione costante, dove ogni scontro tra eroi rappresenta un capitolo di una battaglia più grande per il futuro del mondo.

Le carte non sono solo strumenti di gioco, ma anche veicoli narrativi. Ogni carta contribuisce a raccontare la storia del mondo di Rathe: dalle citazioni incise ai nomi degli attacchi, fino alla rappresentazione visiva dei personaggi e dei luoghi. Le abilità stesse delle carte riflettono le caratteristiche e i valori della regione o del personaggio a cui appartengono.
Una delle caratteristiche più uniche di Flesh and Blood è il metaplot dinamico. Gli eventi ufficiali di gioco organizzato, come i Pro Tour e i Campionati Nazionali, influenzano lo sviluppo narrativo. I risultati ottenuti dai giocatori nei tornei più importanti vengono considerati nella scrittura delle future espansioni. In questo modo, la community non solo partecipa al gioco, ma diventa parte integrante della storia in evoluzione di Rathe.

EROINI, CLASSI, FAZIONI
Ogni mazzo ruota attorno a un eroe, appartenente a una classe (es. Warrior, Ninja, Ranger, Illusionist, Runeblade, Guardian, Brute, Wizard, Assassin). Gli eroi hanno punti vita, un’arma personale e un’abilità speciale. Alcuni hanno anche talenti, come “Light”, “Shadow”, “Elemental”.

Le carte si dividono per classe e possono essere generiche o specifiche. Ogni eroe ha anche un equipaggiamento iniziale (testa, petto, braccia, gambe) e un’arma principale.

COME SI GIOCA
Una partita di Flesh and Blood si svolge come uno scontro strategico tra due eroi, ognuno rappresentato da una carta principale e supportato da un mazzo costruito su misura. Ogni giocatore deve padroneggiare la gestione della propria mano, delle risorse (pitch), delle linee di attacco e difesa, nonché la tempistica delle azioni e reazioni. Il tutto si svolge seguendo una struttura rigorosa a fasi, in cui ogni mossa conta e può determinare la vittoria o la sconfitta.

PREPARAZIONE DELLA PARTITA

  1. Si scelgono gli eroi (adulto per Classic Constructed, giovane per Blitz).
  2. Si equipaggia ogni eroe con:
  •   Fino a 4 pezzi di armatura (testa, petto, braccia, gambe)
  •   1 o 2 armi (a seconda se sono a una o due mani

3.  Si seleziona il mazzo (minimo 60 carte per Classic Constructed, massimo 80 incluse le sideboard)

4.  Ogni giocatore rivela il proprio eroe e mazzo legale

5.  Si determina chi inizia casualmente.

6. I giocatori pescano la mano iniziale (4 carte in Classic Constructed).


STRUTTURA DEL TURNO
Il turno di un giocatore è composto da diverse fasi, che si svolgono come segue:

1. START OF TURN:

  •    Si rimuovono eventuali segnalini "end of turn".
  •   Si verificano gli effetti passivi o duraturi ancora in gioco.

2. ACTION PHASE:
   Il cuore del turno, in cui si possono:

  •      Giocare una carta di attacco (Attack Action)
  •      Usare un’abilità di arma (Attack Weapon)
  •      Giocare un’azione non di attacco (Non-Attack Action)
  •      Utilizzare un’azione che ha “Go Again” per eseguire più azioni in sequenza

   Il giocatore attivo può usare una o più carte dalla mano, spendendo risorse generate dal pitch.

3. COSTI E RISORSE (PITCH):

  •    Ogni carta ha un costo in alto a destra.
  •    Per pagarlo, si "pitcha" una carta, cioè si scarta temporaneamente per generare 1 (rosso), 2 (giallo) o 3 (blu) risorse.
  •   Il numero di risorse disponibili e il colore delle carte sono cruciali per una gestione efficiente del turno.

4. DICHIARAZIONE ATTACCO:

  •   L’attaccante sceglie un attacco e dichiara le intenzioni, eventualmente utilizzando carte con “Go Again” per concatenare più mosse.
  •   Le carte usate vanno sulla pila di attacco e restano lì finché il difensore risponde.

5. BLOCCO (DEFENSE STEP):

  •    Il difensore può bloccare con carte dalla mano, ciascuna con un valore di difesa (generalmente 2 o 3).
  •   Alcuni equipaggiamenti possono essere usati una tantum per bloccare (indicati da 1 scudo).
  •   Le carte difensive si mettono sul tavolo rivolte verso l’attacco da bloccare.

6. REAZIONI:

  •   Entrambi i giocatori possono ora giocare Reazioni di Attacco (attaccante) o di Difesa (difensore).
  •   Queste carte possono aumentare il danno, impedire “on-hit effects”, o annullare difese.

7. RILEVAMENTO DEL DANNO:

  •   Si calcola la differenza tra il valore di attacco e la somma della difesa.
  •   Se l’attacco non viene completamente bloccato, il danno eccedente si infligge al difensore.
  •   Alcune carte attivano effetti se infliggono danno non bloccato (“on-hit effects”).

8. END OF TURN

  •    L’attaccante può posizionare una carta dalla mano nell’Arsenal, ovvero uno slot che può essere usato nei turni successivi ma non serve a bloccare.
  •    Tutte le carte usate vengono messe in fondo al mazzo, nell’ordine scelto.
  •    Il giocatore pesca fino al numero iniziale di carte (solitamente 4).

GESTIONE DEL MAZZO

  • Le carte giocate vengono rimesse in fondo al mazzo, creando cicli prevedibili.
  • Sapere cosa è stato usato e cosa sta per tornare è parte della strategia avanzata (tracking).
  • I mazzi ben costruiti gestiscono sia le risorse sia i blocchi efficaci, oltre a combo e effetti persistenti.

TIPI DI CARTE

  • Attack Actions: infliggono danno, spesso attivano combo.
  • Non-Attack Actions: generano effetti, risorse o vantaggi futuri.
  • Instants: possono essere giocati fuori dal turno, molto tattici.
  • Reactions: influenzano il risultato di attacchi o difese.
  • Defense Reactions: aggiungono ulteriore difesa dopo la fase di blocco.
  • Weapons & Equipment: elementi permanenti equipaggiati dall’eroe.

SINERGIE E TEMPISTICHE

  • Alcune classi hanno combo che si attivano se le carte giocate seguono un certo ordine.
  • Le tempistiche sono fondamentali: lanciare un attacco potente quando l’avversario ha poche carte per difendersi è una delle chiavi strategiche.

FORMAZIONI DI GIOCO

  • Classic Constructed: 60 carte, eroi adulti, giochi lunghi e strategici.
  • Blitz:40 carte, eroi giovani, ritmo veloce e meno complesso.
  • Draft & Sealed: costruzione del mazzo con buste aperte sul momento.

VINCITA

  •  Si vince riducendo i punti vita avversari a 0.
  • Non ci sono pareggi: ogni partita ha un vincitore, anche in casi di simultaneità (es. “chi ha iniziato per ultimo perde”).

La profondità di Flesh and Blood è nella gestione micro-decisionale: ogni carta gioca un ruolo critico, e ogni turno presenta scelte complesse tra attacco, difesa, risorse e setup del turno successivo.

ESEMPIO DI GIOCO:
Due giocatori scelgono gli eroi: Bravo (Guardian) contro Katsu (Ninja). Bravo ha attacchi pesanti ma lenti, Katsu è veloce e pieno di combo.

Turno 1:

  • Bravo usa “Spinal Crush” (carta da 9 attacco), pitcha 3 carte blu per pagare 5 costi. Katsu blocca con 2 carte e un’armatura.
  • Bravo ha una reazione di attacco per aumentare di +2. Il danno passa.

Turno 2:

  • Katsu attacca con “Leg Tap”, segue con “Rising Knee Thrust” (combo attiva). Bravo ha poche carte in mano e subisce danno.

Il gioco prosegue con strategie di gestione risorse, difesa intelligente e utilizzo dell’arsenale per sorprendere l’avversario.

TIPOLOGIE DI GIOCATORI

  • Tattici: apprezzano la lettura dell’avversario e la gestione della mano.
  • Costruttori:si dedicano a creare mazzi ottimizzati.
  • Competitivi:partecipano a tornei locali e nazionali (Pro Quest, Road to Nationals, Pro Tour).
  • Narrativi: seguono la lore e collezionano carte per l’universo.
  • Casual: preferiscono formati come Blitz o Ultimate Pit Fight.

CURIOSITÀ

  • Flesh and Blood è famoso per l’equilibrio tra skill e strategia, con meno casualità rispetto ad altri TCG.
  •  Le carte Foil Cold (foil freddo) sono tra le più collezionate.
  • Il gioco è stato pensato per supportare il gioco in negozio e tornei fisici.
  • Il sistema “pitch” è unico e crea profondità nella costruzione del mazzo.
  • Alcune carte valgono migliaia di dollari (es. Fabled cards).

LINK UFFICIALI
Sito ufficiale: https://fabtcg.com/

Produttore

Legend Story Studios

Visita il sito

Dettagli del Gioco

Giocatori:
2
Durata:
30 min
Editore:
Legend Story Studios

Categorie

Giochi di Carte Competitivi Fantasy Fantasy/Magia

Immagine del Gioco

Flesh and Blood

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