Call of Cthulhu | Chaosium - Gioco da Tavolo | Dicetonic
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Call of Cthulhu - Gioco da Tavolo

Chaosium

Call of Cthulhu

Giochi di Ruolo Horror
2-6 giocatori
180 min

Descrizione del Gioco

INTRODUZIONE E DESCRIZIONE

Call of Cthulhu è un gioco di ruolo horror investigativo pubblicato da Chaosium, ispirato alle opere dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft e in particolare al ciclo narrativo dei Miti di Cthulhu. Si tratta di un GdR che pone al centro l’impotenza dell’essere umano davanti a orrori cosmici, antiche divinità dimenticate e misteri che sfidano la comprensione razionale.

La peculiarità di Call of Cthulhu sta nel fatto che i personaggi giocanti – normalmente definiti “investigatori” – non sono eroi epici o individui dai poteri straordinari. Sono esseri umani comuni che si trovano coinvolti in eventi soprannaturali. L'obiettivo del gioco non è sconfiggere il nemico, ma sopravvivere, fuggire, o comprendere ciò che accade prima di impazzire.

STORIA

Call of Cthulhu venne pubblicato per la prima volta nel 1981 da Chaosium, grazie al lavoro di Sandy Petersen. L’ispirazione proveniva direttamente dagli scritti di H.P. Lovecraft e dal sistema Basic Role-Playing (BRP), già utilizzato per altri giochi di ruolo dello stesso editore. Fin dalla sua nascita, Call of Cthulhu fu una vera rivoluzione nel panorama ludico. A differenza dei GdR fantasy classici, che proponevano avventure epiche e progressione di potere, Call of Cthulhu poneva i personaggi davanti a orrori che non potevano essere sconfitti con la forza.

Il sistema introdusse per la prima volta un uso strutturato della Sanità Mentale, che diventò un pilastro del gioco. I personaggi che scoprivano conoscenze proibite o assistevano a eventi soprannaturali rischiavano la follia, rendendo l’esperienza immersiva e psicologicamente coinvolgente. La meccanica del tiro percentuale, semplice ma flessibile, favoriva un approccio narrativo.

Nel corso degli anni, il gioco è passato attraverso diverse edizioni, mantenendo sempre lo spirito originale. La settima edizione, attualmente in uso, ha introdotto modifiche importanti: unificazioni delle prove, nuovi modi per gestire la pazzia e un sistema di background più profondo per i personaggi. Le ambientazioni ufficiali si sono espanse fino a comprendere l’epoca vittoriana, la moderna e addirittura il futuro. 

Call of Cthulhu ha avuto un impatto straordinario anche fuori dal mondo dei GdR: ha ispirato videogiochi, romanzi, fumetti e altri giochi da tavolo. Alcune campagne come "Le Maschere di Nyarlathotep", "Horror on the Orient Express" e "Tatters of the King" sono ancora oggi tra le più giocate a livello mondiale.

Il gioco venne pubblicato per la prima volta nel 1981 da Chaosium, basandosi sul sistema BRP (Basic Role-Playing). Il creatore principale, Sandy Petersen, introdusse un modello di gioco nuovo, che rompeva con il paradigma dei GdR fantasy orientati al combattimento, concentrandosi invece su narrazione, investigazione e deterioramento della sanità mentale.

Nel corso degli anni sono state pubblicate numerose edizioni, tutte incentrate sull’ambientazione ispirata agli anni ’20, con varianti che permettono di giocare in epoche diverse. L’edizione attuale è la settima, pubblicata nel 2014 e disponibile in italiano tramite Raven Distribution. Questa edizione ha rinnovato il regolamento mantenendo però l’impianto narrativo classico, con un’enfasi ancora maggiore sulla tensione psicologica.

PERSONAGGI / FAZIONI / MONDI

I personaggi sono persone ordinarie che provengono da ogni estrazione sociale. Le professioni disponibili influenzano le abilità iniziali e includono:

  • Detective privato
  • Docente universitario
  • Psicologo
  • Antiquario
  • Criminale
  • Giornalista

Oltre alle caratteristiche fisiche e mentali, ogni investigatore possiede una riserva di Sanità Mentale (SAN), che si consuma ogni volta che si assiste a eventi traumatici o soprannaturali. L’esposizione ai Miti di Cthulhu aumenta la conoscenza arcana ma riduce irrimediabilmente la sanità.

Le fazioni possono essere culti (es. Culto di Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur), o agenzie segrete come Delta Green. Alcuni scenari introducono antagonisti umani o mostruosi, come gli Uomini Serpente, i Profondi, gli Shoggoth, o le entità come Azathoth o Yog-Sothoth.

COME SI GIOCA 

Il regolamento di Call of Cthulhu è costruito attorno a un sistema percentile, nel quale ogni abilità o caratteristica ha un valore da 1 a 100. Per compiere un’azione, il giocatore tira un dado a 100 facce (2d10: uno per le decine, uno per le unità). Se il risultato è uguale o inferiore al valore dell’abilità, l’azione ha successo.

Le prove si suddividono in:

  • Prove normali: riuscita se il risultato ≤ abilità.
  • Prove difficili: riuscita se il risultato ≤ metà del valore.
  • Prove estreme: riuscita se il risultato ≤ 1/5 del valore.

Esempio: se un investigatore ha 60% in Ricerca, una prova normale riesce con un tiro ≤ 60, una difficile con ≤ 30, una estrema con ≤ 12.

Le prove opposte (es. inseguimenti, lotte, interrogatori) vengono risolte confrontando i risultati. Chi ottiene il miglior livello di successo vince.

La SANITÀ MENTALE è una delle componenti più originali. Ogni volta che si assiste a orrori indicibili, si effettua un tiro contro la SAN: in caso di fallimento si perde un numero variabile di punti SAN. Se la perdita supera una certa soglia, il personaggio può entrare in stato di panico, sviluppare fobie, allucinazioni o addirittura perdere definitivamente la ragione.

Oltre a SAN e PF, il personaggio ha anche la statistica “Conoscenza dei Miti di Cthulhu”: ogni punto in più comporta una perdita irreversibile di sanità mentale, rappresentando quanto la verità distrugga la mente umana.

Ogni sessione è strutturata in fasi investigative: i personaggi raccolgono indizi, interrogano testimoni, consultano testi proibiti. Le risposte spesso portano a nuovi orrori, in un crescendo di tensione narrativa che culmina con un confronto finale – non necessariamente fisico – con ciò che si cela nell’ombra.

Il sistema di gioco usa dadi percentuali (1d100). Ogni abilità (Occulto, Persuasione, Armi da fuoco, Psicologia, Medicina, ecc.) ha un valore compreso tra 1 e 100. Il giocatore tira 1d100: se il risultato è pari o inferiore all’abilità, l’azione ha successo.

Le prove possono essere:

  • Normali (con valore pieno)
  • Difficili (metà valore)
  • Estreme (1/5 del valore)

La Sanità Mentale (SAN) è fondamentale. Ogni volta che un personaggio affronta una situazione terrificante, tira per non perdere punti SAN. Fallire la prova comporta la perdita di punti e può portare a episodi di follia temporanea o permanente.

ESEMPIO DI GIOCO

Una campagna ambientata nella New England degli anni '20. I personaggi sono stati contattati per indagare su una serie di sparizioni nei pressi di Kingsport. I protagonisti includono un professore universitario, una medium spiritica, un agente federale e un bibliotecario.

Durante l’indagine:

  • Il professore effettua una prova di Occulto per interpretare simboli su una pietra rituale. Ha 40%, tira 35 → successo.
  • La medium tenta una seduta spiritica: tira su Psicologia + Esp per comunicare con una presenza ultraterrena. Fallisce. Una voce interiore inizia a perseguitarla (perdita SAN: 1d6).
  • L’agente segue un sospettato per le vie buie di Kingsport: prova di Pedinamento. Successo. Scopre un ingresso occulto nella chiesa sconsacrata.
  • Il bibliotecario esamina il “Necronomicon” nella sezione riservata dell’università di Arkham. Tiro su Biblioteconomia + Lingua Antica. Successo estremo. Scopre l’identità del culto che sta cercando di risvegliare un’antica entità.

Nella scena finale, i personaggi interrompono un rituale. Una creatura indescrivibile emerge dal terreno:

  • Tiro collettivo di SAN: il professore perde 12 SAN, entra in stato di follia temporanea e si getta tra le fiamme urlando.
  • La medium riesce a chiudere il portale usando un oggetto rituale, ma il prezzo sarà la sua memoria.
  • L’agente salva i superstiti, ma non crederà mai più in ciò che vede.
  • Il bibliotecario viene lasciato muto per il trauma.

L’indagine si conclude con il culto distrutto, ma i personaggi portano dentro di sé cicatrici indelebili, dimostrando che in Call of Cthulhu la vittoria è sempre relativa.

Un gruppo di personaggi viene incaricato di esaminare uno strano manoscritto trovato in un villaggio del New England. Dopo aver seguito una serie di indizi, si ritrovano in una cripta sotterranea.

  • Il bibliotecario effettua una prova di Lingua Latina per tradurre un passo chiave: successo. Scopre che il rituale descritto richiama una creatura interdimensionale.
  • Il medico analizza resti umani con Medicina: fallimento. Non riesce a stabilire l’origine delle mutilazioni.
  • L’archeologo cerca un passaggio segreto: tiro su Cercare → successo.
  •  Durante l’esplorazione, un’orribile creatura emerge dal buio. I personaggi devono effettuare un tiro SAN.
  •  Il fallimento causa perdita di 1d6 SAN.
  •  L’antropologo perde 5 punti, entra in stato di panico e fugge.
  •  Il gruppo cerca di sigillare la cripta, ma l’antiquario viene aggredito e impazzisce.

Al termine della sessione, il gruppo torna alla normalità, ma le cicatrici psicologiche rimangono. Alcuni decidono di abbandonare l’indagine, altri sviluppano disturbi mentali cronici.

TIPOLOGIA DI GIOCATORI

Call of Cthulhu è adatto a:

  • Appassionati di horror classico e psicologico
  • Giocatori che prediligono l’interpretazione e il gioco narrativo
  • Gruppi che preferiscono la tensione all’azione diretta
  • Fan di letteratura lovecraftiana

È meno indicato per chi cerca potenziamenti, combattimenti frequenti o “eroi invincibili”.

CURIOSITÀ

  • Call of Cthulhu è uno dei primi giochi a introdurre la sanità mentale come meccanica centrale.
  • Il modulo “Le Maschere di Nyarlathotep” è considerato uno dei migliori di tutti i tempi.
  • Il gioco ha vinto numerosi premi, tra cui l’Origins Award.
  • Esistono versioni ambientate nel Giappone imperiale, nel Medioevo e nel presente.

LINK UFFICIALE

Chaosium: https://www.chaosium.com/call-of-cthulhu-rpg/

Call of Cthulhu - Gioco da Tavolo
Giocatori: 2-6
Durata: 180 min
Editore: Chaosium
Categorie
Giochi di Ruolo Horror

Chaosium

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Regolamento - Call of Cthulhu

REGOLAMENTO COMPLETO (7ª EDIZIONE, AGGIORNATA AL 2024)

INTRODUZIONE AL SISTEMA

Call of Cthulhu (CoC) è un gioco di ruolo horror investigativo pubblicato da Chaosium, basato sull’universo narrativo creato da H.P. Lovecraft. Il gioco trasporta i partecipanti in un mondo cupo, angosciante e ignoto, in cui l’umanità rappresenta un frammento irrilevante nell’infinita vastità del cosmo. 

Il sistema non si concentra sull’accumulo di potere, ma sull’approfondimento delle trame, sulla risoluzione di misteri e sull’esplorazione di verità terrificanti. I personaggi sono persone comuni, con abilità legate alla loro vita professionale e personale, coinvolte loro malgrado in eventi inquietanti. I pericoli non sono solo fisici, ma anche mentali e morali: affrontare l’ignoto può portare alla pazzia, alla paranoia e alla perdita del controllo su sé stessi.

L’obiettivo non è “vincere”, ma sopravvivere, comprendere, e documentare ciò che si è visto... se si riesce a restare in vita abbastanza a lungo.

Call of Cthulhu (CoC) è un gioco di ruolo horror investigativo incentrato sulla scoperta dell’ignoto e sulla progressiva decadenza mentale dei personaggi. A differenza di altri GdR incentrati sul combattimento o sul potenziamento dei personaggi, CoC enfatizza il realismo, la tensione psicologica e l’orrore cosmico.

I personaggi non diventano mai più forti, ma solo più consapevoli degli orrori dell’universo. Ogni sessione rappresenta un’indagine, dove i protagonisti affrontano minacce occulte, culti maledetti e creature soprannaturali, rischiando la vita e la sanità mentale.

MECCANICHE DI BASE

Il sistema utilizza un sistema percentile: ogni abilità ha un punteggio da 1 a 100. Per eseguire un’azione, si tira un d100 (due d10) e si cerca di ottenere un valore pari o inferiore all’abilità.

Livelli di successo:

  • Successo normale: risultato ≤ valore dell’abilità.
  • Successo difficile: risultato ≤ metà del valore.
  • Successo estremo: risultato ≤ 1/5 del valore.
  • Fallimento: risultato > valore.
  • Fallimento critico: tiro 96–100 con valore < 50%, o 100 con valore ≥ 50%.
  • Successo critico: doppie cifre (es. 11, 22) ≤ valore.

Prove contrapposte: due personaggi o PNG si confrontano: chi ottiene il miglior livello di successo (o lo stesso ma con un tiro più basso) vince.

Bonus e penalità: in alcune situazioni, si aggiungono bonus o malus: si tirano due o più decine e si sceglie il miglior o peggior risultato.

ABILITÀ E CARATTERISTICHE

Ogni personaggio ha 8 caratteristiche base: Forza (FOR), Costituzione (COS), Taglia (TAG), Destrezza (DES), Intelligenza (INT), Potere (POT), Carisma (ASP), Istruzione (ISTR).

Le abilità sono oltre 40 e includono: Investigare, Psicologia, Occulto, Lingue, Scassinare, Biblioteca, Armi da fuoco, Medicina, ecc.

Punti abilità si assegnano in base alla professione. Le abilità possono migliorare con l’uso, ma ogni progresso implica nuove fragilità (come perdita di sanità).

SANITÀ MENTALE

La Sanità Mentale (SAN) è una risorsa essenziale. Ogni volta che si assiste a un evento traumatico o soprannaturale, il personaggio effettua un tiro su SAN.

Esiti della perdita SAN:

  • Perdita lieve (<5 punti): ansia, panico, fobia momentanea.
  • Perdita ≥5 punti in una scena: episodio di follia temporanea.
  • Perdita ≥20% SAN in un’ora: follia indefinita (può durare settimane, mesi).
  • La SAN può essere recuperata solo tramite psicoterapia, riposo prolungato o successo narrativo.

La conoscenza dei Miti di Cthulhu aumenta le informazioni arcane del personaggio ma abbassa il massimo di SAN disponibile.

COMBATTIMENTO

Il combattimento è letale e rapido. Ogni turno dura pochi secondi, durante i quali ogni personaggio agisce in ordine di Iniziativa (basata su Destrezza).

Le azioni comuni includono:

  • Attacco (arma da mischia o da fuoco)
  • Parata o schivata
  • Fuga o riparo
  • Manovre (spingere, bloccare, disarmare)

Punti ferita (PF): determinati da media di COS e TAG. Quando si raggiunge 0 PF, il personaggio è morente.

Ferite critiche: se il personaggio perde la metà o più dei PF in un colpo, deve effettuare un tiro su COS per evitare lo svenimento.

Le armi hanno un valore fisso di danno + modificatori. Le armi da fuoco sono pericolosissime ma rumorose e spesso illegali.

INDAGINE E CONFRONTO

Il gioco è strutturato per incoraggiare la raccolta di indizi, la gestione delle fonti, il collegamento logico degli eventi. Le prove su abilità come Psicologia, Persuasione, Biblioteca, Occulto e Medicina sono centrali.

Gli incontri con creature mitiche sono spesso da evitare. I mostri dei Miti non si affrontano direttamente: si studiano, si cerca di rallentarli o esorcizzarli. Molte entità non possono essere sconfitte.

AVANZAMENTO E PROGRESSIONE

Non esiste un sistema a livelli. Il progresso avviene:

  • Migliorando abilità usate con successo.
  • Aumentando l’esperienza in abilità o conoscenze specifiche.
  • Cambiando la psicologia o le convinzioni del personaggio.

Ogni evento ha conseguenze: un personaggio sopravvissuto è più esperto, ma anche più segnato dal trauma.

MAGIA

Gli incantesimi esistono, ma non sono desiderabili. Ogni rituale richiede tempo, materiali, concentrazione e costa SAN e PF.

Gli incantesimi possono:

  • Evocare entità
  • Sigillare portali
  • Offrire visioni
  • Maledire nemici

Ogni uso porta il personaggio verso la pazzia. La magia è letale, alienante e raramente compresa dai mortali.

STRUTTURA DEL GIOCO

  • Il gioco si sviluppa in scene: esplorazioni, ricerche, interazioni sociali, orrori improvvisi.
  • Ogni sessione ha un arco narrativo che conduce a un climax.
  • Custode (Keeper) narra la storia, interpreta PNG e arbitra le regole.

LINK UFFICIALE 

Manuali e scenari PDF: https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/2/Chaosium/subcategory/36_7898/Call-of-Cthulhu-7th-Edition

CONCLUSIONE

Call of Cthulhu è un GdR che sfida la mente. I suoi personaggi non devono vincere, ma capire, sopravvivere, accettare l’impossibile. È un gioco adatto a chi ama l’horror psicologico, l’investigazione storica e la narrazione collaborativa profonda. La settima edizione rappresenta il punto più raffinato di un’evoluzione iniziata più di quarant’anni fa.

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