Renegade Game Studios
Vampire: The Masquerade
Descrizione del Gioco
INTRODUZIONE E DESCRIZIONE
Vampire: The Masquerade è un gioco di ruolo narrativo ambientato in un mondo gotico-punk, dove i giocatori interpretano vampiri moderni nascosti tra la popolazione umana. Il gioco fa parte del celebre universo narrativo World of Darkness e pone l’accento sull’introspezione, l’interpretazione e i dilemmi morali. I vampiri (o Kindred) lottano per mantenere un’apparenza umana mentre combattono le proprie pulsioni predatrici. L’ambientazione è una versione alternativa della nostra realtà, più cupa, decadente e permeata da un senso costante di decadenza morale e sociale, dove le creature sovrannaturali si muovono nell’ombra e la verità è nascosta sotto strati di segreti, bugie e sangue.
STORIA
Vampire: The Masquerade è stato lanciato nel 1991 da White Wolf Publishing e scritto da Mark Rein·Hagen. Questo gioco rappresentò un punto di svolta per l’intero panorama dei giochi di ruolo. A differenza dei tradizionali GdR fantasy, Vampire si propose come un'esperienza intensamente narrativa, emotiva e politica. La sua ambientazione gotico-punk, i suoi temi maturi e la possibilità di esplorare dilemmi morali e personali portarono una ventata di aria nuova nel mondo del gioco di ruolo.
Vampire divenne immediatamente un fenomeno culturale. La sua enfasi sull’identità personale, sull’etica della predazione e sulla lotta interiore tra l’Umanità e la Bestia influenzò anche la letteratura, il cinema e i videogiochi. Il successo del gioco portò alla nascita dell’universo World of Darkness, una linea editoriale condivisa con titoli affini come Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension e altri.
La Revised Edition del 1998 consolidò l’universo narrativo, espandendo il metaplot globale e introducendo eventi significativi come la Gehenna e la Guerra della Setta. Con la 20th Anniversary Edition (V20) nel 2011, White Wolf celebrò due decenni di storia vampirica, offrendo una sintesi delle regole e delle ambientazioni classiche.
La quinta edizione, pubblicata nel 2018 da White Wolf/Paradox e localizzata in Italia da Need Games, ha ridefinito le meccaniche di gioco e l’ambientazione. La V5 propone un mondo più contemporaneo, con temi legati alla sorveglianza globale, al terrorismo, al crimine digitale e alle guerre tra vampiri sempre più visibili. Il sistema è stato aggiornato per offrire una struttura narrativa più coerente, dinamica e immersiva.
Il gioco è stato pubblicato per la prima volta nel 1991 da White Wolf. A differenza di altri GdR dell’epoca, Vampire si concentrava sul racconto personale, la politica e l’orrore psicologico, guadagnandosi una grande comunità di fan. Il suo successo portò alla creazione dell’intero universo del World of Darkness.
Dopo la Revised Edition degli anni ’90 e la 20th Anniversary Edition (V20), è arrivata la V5 nel 2018, che modernizza le meccaniche, introduce il sistema della Fame, aggiorna l’ambientazione con elementi contemporanei (come la sorveglianza e l’era digitale) e rende il conflitto tra Umanità e Bestia ancora più centrale.
PERSONAGGI / SQUADRE / FAZIONI
I personaggi sono vampiri immortali appartenenti a diversi clan, ognuno con culture, poteri (Discipline) e visioni del mondo differenti. Tra i principali:
- I Ventrue, aristocratici del sangue.
- I Toreador, amanti dell’arte e della bellezza.
- I Gangrel, vicini alla natura e all’istinto.
- I Tremere, maghi del sangue.
- I Malkavian, profeti folli.
- I Nosferatu, mostruosi ma maestri dell’informazione.
- I Brujah, rivoluzionari e ribelli.
Le principali fazioni sono la Camarilla, che impone la Masquerade e l’ordine gerarchico; gli Anarchici, che lottano per la libertà; il Sabbat, dedito all’estinzione dell’umanità e al culto della Bestia. Esistono anche clan indipendenti e culti esoterici, come i Seguaci di Set o il Circolo della Megera.
COME SI GIOCA
Il sistema di Vampire: The Masquerade V5 è pensato per favorire un’esperienza cinematografica e narrativa, mantenendo però una solida base meccanica. Ogni personaggio possiede tre gruppi di Attributi (Fisici, Sociali, Mentali), tre categorie di Abilità, Discipline (cioè poteri vampirici unici), Tratti di Umanità, livello di Fame e legami morali chiamati Touchstones.
Le azioni si risolvono tirando un numero di dadi a 10 facce pari alla somma di un Attributo e un’Abilità. I risultati da 6 in su sono considerati successi; due 10 costituiscono un successo critico. Il numero di successi richiesti dipende dalla difficoltà dell’azione. L’innovativo sistema della Fame prevede che, quando un personaggio è affamato, sostituisca parte della sua pool di dadi con dadi Fame. Questi dadi sono pericolosi: un 1 su un dado Fame può portare a un Bestial Failure (un’azione fuori controllo), mentre un 10 su un dado Fame può causare un Messy Critical (un successo ottenuto in modo feroce o imbarazzante).
Ogni partita è strutturata come una cronaca: una serie di scene interconnesse, come in un film o in una serie TV, in cui il gruppo (la “coterie”) affronta problemi sociali, morali, politici e talvolta soprannaturali. Le Discipline permettono di influenzare la realtà, leggere la mente, diventare invisibili o trasformarsi in animali.
I personaggi possono anche trovarsi a dover gestire conflitti sociali, rituali arcani, prove morali o decisioni politiche. La narrazione è collaborativa: il Narratore (o Storyteller) descrive il mondo e gli eventi, ma la storia si costruisce insieme.
Il sistema di gioco è basato su pool di dadi da 10. Ogni azione si risolve tirando un numero di dadi pari alla somma di un Attributo e un’Abilità. Ogni risultato di 6 o più è un successo. Due 10 sono un successo critico, mentre un 1 su un dado Fame può generare conseguenze incontrollabili (Bestial Failure).
Il personaggio è definito da Attributi (Fisico, Sociale, Mentale), Abilità, Discipline, Tratti di Umanità, livello di Fame, Background e Touchstones (elementi che ancorano il vampiro alla propria moralità).
ESEMPIO DI PARTITA
Una coterie di Kindred è formata da tre vampiri con alleanze e obiettivi differenti: Armand, un Ventrue influente nel consiglio della Camarilla locale; Helena, una Malkavian tormentata da visioni criptiche; e Marcos, un Brujah ex anarchico che ora lavora come “uomo d’azione” per il Principe.
Il Principe li incarica di scoprire chi ha infranto la Masquerade nella zona industriale della città. Un testimone ha visto un vampiro trasformarsi in animale in pieno giorno.
- Scena 1 – Investigazione iniziale
Armand va in cerca di informazioni al club Elysium. Usa Carisma + Persuasione per estorcere notizie a un coterie rivale: ottiene 4 successi. Ottiene un nome: un Thin-Blood che vive vicino al porto.
Helena consulta un suo contatto folle, una medium mortale. Attiva Auspex per cercare presenze psichiche. Ottiene un Messy Critical: vede effettivamente la scena del crimine nel passato… ma inizia ad avere visioni disturbanti che la perseguitano per tutta la sessione.
Marcos, impaziente, pedina un sospetto nei bassifondi. Con Furtività + Astuzia, ottiene solo 1 successo. Il bersaglio si accorge di lui e fugge. Marcos lo insegue: Atletica + Forza → 3 successi, riesce a bloccarlo.
- Scena 2 – Conflitto e conseguenze
Il Thin-Blood è un giovane vampiro che non sa controllare i suoi poteri. Armand vuole riportarlo dal Principe per interrogarlo, Marcos preferirebbe eliminarlo per evitare ulteriori rischi, mentre Helena è convinta che sia un segno profetico.
Nel conflitto, Marcos cede alla Fame e aggredisce il Thin-Blood. Ottiene un successo violento ma perde 1 punto di Umanità. La missione è tecnicamente completata, ma le tensioni interne si acuiscono. Armand inizia a diffidare di Marcos, e Helena continua a vedere simboli oscuri ovunque.
Il gruppo torna dal Principe con il colpevole, ma la vicenda si è trasformata in qualcosa di più inquietante. Nella prossima sessione, scopriranno che il gesto del Thin-Blood è parte di un rituale più grande. formata da un Ventrue, una Malkavian e un Brujah deve risolvere una violazione della Masquerade. Il Ventrue usa Dominazione per interrogare un ghoul, tirando Carisma + Intimidazione con 6 dadi: ottiene 4 successi. Il Brujah, infuriato, cerca di sfondare una porta: Forza + Atletica, 7 dadi, 3 successi → riesce, ma fa rumore. La Malkavian riceve una visione disturbante, attiva Auspex e ottiene un Messy Critical: la visione è utile, ma destabilizzante. Il gruppo scopre che un Thin-Blood ha causato accidentalmente la diffusione del video, ignorando le regole della Masquerade e mettendo in pericolo l'intera comunità vampirica.
TIPOLOGIA DI GIOCATORI
Vampire: The Masquerade si rivolge in particolare a:
- Giocatori narrativi, che prediligono l’interpretazione dei personaggi, i dialoghi e le dinamiche sociali complesse.
- Appassionati di horror psicologico, attratti da temi come la perdita dell’identità, il senso di colpa, la solitudine e la dannazione.
- Fan delle ambientazioni urbane oscure, con trame ispirate a film noir, thriller politici e atmosfere gotiche moderne.
- Gruppi maturi, che apprezzano storie moralmente ambigue, conflitti interni e dilemmi etici.
- Giocatori interessati alla costruzione collettiva della trama, più che alla risoluzione numerica o al combattimento.
- Persone affascinate dalla metafora del vampiro, come simbolo di potere, desiderio e controllo.
È meno adatto a:
- Chi cerca azioni rapide, avventura leggera o combattimenti costanti.
- Chi preferisce meccaniche semplici e schemi di gioco tradizionali.
- Giocatori meno interessati a introspezione, narrazione e conflitti morali.
CURIOSITÀ
- Vampire ha ispirato decine di LARP internazionali.
- Il videogioco “Bloodlines” è considerato un classico del GdR su PC.
- Il gioco è noto per i suoi temi maturi: perdita di identità, desiderio, tradimento, redenzione.
- La V5 introduce concetti come Convictions, Chronicle Tenets e Predator Types per approfondire la psicologia del personaggio.
- Le campagne possono essere strutturate su trame personali, intrighi politici o missioni sovrannaturali.
LINK UFFICIALI
Sito ufficiale: https://www.worldofdarkness.com
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Regolamento - Vampire: The Masquerade
REGOLAMENTO (V5 – AGGIORNATO AL 2024)
INTRODUZIONE AL SISTEMA DI GIOCO
Vampire: The Masquerade – Quinta Edizione (V5) è un gioco di ruolo narrativo incentrato sui temi dell’identità, della sopravvivenza e del potere nel contesto oscuro del World of Darkness. Ambientato in un mondo simile al nostro, ma profondamente più corrotto e pervaso da segreti sovrannaturali, il gioco offre un’esperienza intensa e drammatica.I giocatori vestono i panni dei Kindred, vampiri moderni che devono mantenere la loro umanità mentre lottano per controllare la fame di sangue e sopravvivere al gioco di potere tra le fazioni, alle minacce del mondo umano e alla propria bestialità interiore.
Il sistema V5 è pensato per favorire una narrazione emergente, focalizzata sui personaggi e sui loro drammi personali, anziché sulla mera progressione di potere o accumulo di tesori. Ogni scelta meccanica è legata a un’espressione tematica, rendendo l’esperienza immersiva e coerente.
Vampire: The Masquerade è un gioco di ruolo narrativo incentrato su vampiri moderni (Kindred) che vivono nascosti tra gli umani. Ambientato nel World of Darkness, la quinta edizione propone un sistema focalizzato sull’interpretazione, i conflitti morali, e il senso di predazione, più che sull’azione diretta.
Il regolamento della V5 è stato aggiornato per riflettere una società più moderna e un sistema di gioco più snello. Le regole enfatizzano il concetto di Fame, Bestialità e Umanità, e rendono ogni scelta carica di tensione narrativa e conseguenze morali.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ogni personaggio viene creato partendo da alcune fondamenta:
- Clan: determina affiliazione e Disciplina primaria.
- Attributi: suddivisi in Fisici (Forza, Destrezza, Costituzione), Sociali (Carisma, Manipolazione, Compostezza), Mentali (Intelligenza, Prontezza, Risolutezza).
- Abilità: organizzate in tre categorie (Fisiche, Sociali, Mentali), ciascuna con valori da 0 a 5.
- Discipline: poteri vampirici che consentono abilità soprannaturali come telepatia, trasformazione, dominazione mentale.
- Predator Type: definisce lo stile di caccia e influenza abilità iniziali.
- Convictions e Touchstones: valori morali e ancore umane che contrastano il decadimento dell’Umanità.
Il personaggio è completato da tratti come Forza di Volontà, Salute, Umanità, Fame e Background.
MECCANICHE DI GIOCO
Il cuore del sistema di Vampire: The Masquerade V5 è la meccanica dei dadi. Ogni azione si basa sulla combinazione di un Attributo e un’Abilità, il cui valore totale determina il numero di dadi da 10 facce (d10) da tirare. Ad esempio, un personaggio che usa Astuzia (3) e Furtività (2) tirerà 5 dadi.
Le difficoltà vanno da 1 (azione semplice) a 6 (azione quasi impossibile). Un risultato pari o superiore a 6 su un dado è considerato un successo. Due 10 indicano un successo critico, mentre un 1 sui dadi Fame può far scattare un Bestial Failure. Il Narratore può anche assegnare prove opposte tra personaggi o PNG, in cui si confrontano i successi ottenuti.
Il sistema della Fame è una delle innovazioni principali della V5. Ogni Kindred ha un livello di Fame da 0 a 5, che indica la sua urgenza di nutrirsi. Questo valore sostituisce un numero equivalente di dadi normali con dadi Fame (dadi distinti, solitamente rossi). Questi non possono ottenere successi critici e, se producono un 1, aumentano il rischio di perdita di controllo. La Fame rappresenta così una pressione costante su ogni scelta.
Le azioni si risolvono con una meccanica semplice: si somma un Attributo a un’Abilità, e si tirano tanti dadi a 10 facce (d10) quanti sono i punti totali.
- Ogni 6 o più è un successo.
- Due 10 costituiscono un successo critico.
- Se uno o più 1 appaiono su un dado Fame, possono causare un Bestial Failure.
*Fame*: da 0 (ben nutrito) a 5 (quasi alla Frenesia). Più alta è, più dadi Fame sostituiscono i dadi normali. I dadi Fame non generano successi critici, ma solo effetti caotici e incontrollabili.
*Frenesia*: si attiva quando un vampiro non riesce a contenere l’istinto. Il Narratore chiede un test su Autocontrollo per evitarla. In caso contrario, il personaggio perde il controllo e agisce secondo la Bestia.
*Tiri resistiti e difficoltà*: il Narratore stabilisce una difficoltà da 1 a 6. In caso di prova opposta tra due personaggi, vince chi ottiene più successi.
*Bestial Failure*: avviene quando tutti i successi provengono da dadi Fame e c’è almeno un 1. Comporta un esito fallito e un effetto incontrollabile, spesso drammatico o pericoloso.
*Messy Critical*: due 10 con un 10 sul dado Fame. L’azione riesce in modo eccessivo o violento. La Bestia interferisce, anche se l'obiettivo è raggiunto.
COMBATTIMENTO E CONFLITTI
Il combattimento si svolge in round e segue un ordine di iniziativa basato su Prontezza + Atletica. I personaggi agiscono uno alla volta, con attacchi risolti con prove come Forza + Mischia o Destrezza + Armi da Fuoco.
- I danni si dividono in superficiali e gravi.
- I vampiri guariscono automaticamente i danni superficiali col tempo (o con un Rouse Check).
- Le Discipline possono alterare il combattimento drasticamente: Potenza aumenta i danni, Celerity aggiunge velocità, Fortitudine riduce i danni ricevuti.
Il conflitto non è solo fisico: discussioni politiche, seduzioni e intimidazioni sono risolte con prove sociali (Carisma + Persuasione, Intimidazione, etc.).
RISORSE: UMANITÀ, FAME, FORZA DI VOLONTÀ
La gestione delle risorse è centrale in V5 e riflette il conflitto morale ed esistenziale del personaggio. L’Umanità rappresenta il grado con cui un vampiro mantiene comportamenti eticamente “umani”. Ogni trasgressione morale impone uno “stain” (macchia), che può portare alla perdita di punti Umanità se il personaggio non riesce a giustificare moralmente le sue azioni attraverso i Touchstones o le Convictions.
La Fame è una scala da 0 a 5. Con Fame 1-2, il personaggio è funzionale ma sente il bisogno. Con Fame 3-4, il rischio di Frenesia è elevato. Con Fame 5, il vampiro è praticamente fuori controllo e potrebbe attaccare chiunque pur di nutrirsi.
La Forza di Volontà serve per resistere a tentazioni, controllare emozioni, evitare Frenesia, e ritirare i dadi falliti. Si compone della somma di Compostezza + Risolutezza e si può spuntare (temporaneamente esaurire) o perdere (danni gravi psicologici).
- Umanità: misura il legame del vampiro con la propria morale. Più è bassa, più è vulnerabile alla Frenesia e ai rischi di condanna morale (stains).
- Fame: cresce con l’uso dei poteri e la mancanza di nutrimento. L’unico modo per abbassarla è nutrirsi (feeding).
- Forza di volontà: può essere spesa per ritirare dadi falliti in una prova e per resistere alla coercizione o alla Frenesia.
DISCIPLINE
Ogni Clan ha accesso a tre Discipline, con poteri suddivisi in livelli da 1 a 5. Alcuni esempi:
- Auspex: percezione extrasensoriale, lettura dei pensieri.
- Dominate: controllo mentale, comandi verbali.
- Celerity: supervelocità.
- Potence: forza bruta.
- Obfuscate: invisibilità.
- Protean: trasformazione animale o mostruosa.
Ogni potere richiede un Rouse Check (test per alzare la Fame) e produce effetti unici nel gioco.
IL NARRATORE E LA STRUTTURA DELLA PARTITA
Il Narratore (Storyteller) è responsabile del mondo, delle regole e dei personaggi non giocanti. Ogni partita è parte di una cronaca, suddivisa in scene. Le cronache possono ruotare attorno a intrighi politici, misteri sovrannaturali, guerre tra coterie o lotte personali.
Il gioco è collaborativo, e ogni scelta morale influenza la cronaca e i personaggi nel lungo periodo.
ESPERIENZA E AVANZAMENTO
I personaggi guadagnano Punti Esperienza (XP) a fine sessione. Il Narratore assegna XP in base a:
- Interpretazione del personaggio.
- Conflitti interiori e morali.
- Obiettivi raggiunti.
- Decisioni significative.
L’esperienza viene spesa per migliorare abilità, attributi, discipline, e sviluppare nuove connessioni narrative.
MODULI E STRUMENTI OPZIONALI
- Chronicle Tenets: regole morali condivise del gruppo.
- Convictions e Touchstones: morale personale e relazioni umane.
- Predator Type: come si nutre il vampiro (stalker, seduttore, braccatore...).
- Bane e Flaw: maledizioni o debolezze specifiche.
- Codici etici, clan rivali, fazioni segrete: tutti elementi personalizzabili.
LINK UFFICIALE
Manuali: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
CONCLUSIONE
La V5 di Vampire: The Masquerade offre un sistema elegante, narrativo e profondo, capace di restituire tutto il dramma e la complessità del vampiro moderno. Il regolamento si adatta a campagne personali, politiche o esistenziali, ed è pensato per gruppi che desiderano costruire storie oscure, ambigue e memorabili.
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