Isola Illyon Edizioni
DIE: Il Gioco di Ruolo
Descrizione del Gioco
DIE è un gioco di ruolo moderno e meta-narrativo basato sul fumetto omonimo creato da Kieron Gillen e Stephanie Hans. Nel gioco, i partecipanti interpretano persone del “mondo reale” (denominate Persona) che vengono risucchiate in un mondo fantastico (denominato Die) dove assumono ruoli eroici o potenti (i Paragoni). Il tema centrale è l’esplorazione del desiderio, della colpa, dell’identità e del gioco stesso: “Tornare o restare?” diventa un interrogativo chiave del gruppo.
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Regolamento - DIE: Il Gioco di Ruolo
Creazione dei personaggi
- Si inizia creando le Personas: persone reali con legami tra loro (spesso un gruppo di amici che giocavano insieme a ruolo prima) e con una storia, fragilità e aspettative.
- Successivamente si creano i Paragoni, incarnazioni eroiche/fantastiche delle Personas nel mondo di Die. A ogni Paragone è associato un dado poliedrico speciale (d4, d6, d8, d10, d12 o d20) che rappresenta il suo archetipico potere.
- I Paragoni appartengono a sei tipologie principali: ad esempio il Dictator (d4), lo Fool (d6), l’Emotion Knight (d8), il Neo (d10), il Godbinder (d12) e il Master (d20). Ogni tipologia ha abilità uniche legate al suo dado.
- Le statistiche dei Paragoni sono sei (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma) e si usano per determinare il numero di dadi da tirare nelle azioni.
- Vengono anche definiti gli obiettivi narrativi: la mancanza fondamentale della Persona (Core Lack), la tentazione(Temptation) e l’incontro necessario (Necessary Encounter) che guideranno la narrativa.
Meccaniche di gioco principali
- Quando un personaggio tenta un’azione significativa, si costruisce un pool di dadi a sei facce (d6) pari al valore della stat rilevante, più eventuali modificatori da vantaggio/svantaggio. Si considerano successi i risultati pari o superiori a 4.
- Se nel pool compaiono dei 6, si attiva un effetto “Special” che consente una mossa speciale del Paragone.
- I risultati della prova devono superare una difficoltà: se il numero di successi è almeno pari alla difficoltà, l’azione ha successo dopo l’applicazione di eventuali modificatori.
- Il dado speciale del Paragone entra in gioco in circostanze specifiche: per esempio se il Fool accetta di rischiare, aggiunge un suo d6 “marchiato”; il Neo può attivare il suo d10 per hacking fantascientifico; il Dictator impone il suo d4 per manipolare emozioni, ecc.
- Combattimento e conflitti: la meccanica è relativamente astratta rispetto ad alcuni giochi tradizionali. Si tiene conto di Iniziativa, Raggio/Portata se rilevante, Guard (Difesa) e Health (Salute), ma il focus resta sulla narrativa e sulle conseguenze.
- Il gioco include meccaniche rituali: ad esempio ogni sessione può iniziare con un rito (session zero, preparazione del “Magic Circle”), attivare i giochi di ruoli e definire il tono, accordi tra giocatori e strumenti di sicurezza.
Struttura della partita
- Il libro fornisce modalità per partite one-shot, campagne brevi o campagne lunghe.
- Le prime sessioni coprono la creazione delle Personas, il trasferimento nel mondo di Die, e l’inizio dell’avventura fantasy che riflette le paure, sogni e desideri dei personaggi.
- Man mano si procede, la narrativa esplora temi di identità, trauma, desiderio e trasformazione. Il gruppo deve decidere se restare in Die o tornare al mondo reale – e anche se, tornati, potranno essere gli stessi.
Progressione e avanzamento
- I Paragoni avanzano caricando “triangoli” su una griglia collegata al dado speciale del Paragone, ottenendo nuovi poteri, abilità e miglioramenti.
- Il libro include anche modalità per far avanzare le Personas nel mondo reale, per gestire la dualità Persona-Paragone.
- La campagna lunga introduce elementi di debito con divinità, conseguenze narrative permanenti, mutazioni e poteri sempre più profondi.
Temi e tono
- Il gioco è meta-riflessivo: esplora cosa significa giocare a ruolo, l’amicizia, il tempo passato, il desiderio di potere, il voler cambiare e/o restare.
- Il setting può oscillare dal fantasy eroico al dark fantasy, all’horror psicologico, e spesso include riflessioni su trauma, crescita personale e identità.
- Data la natura dei temi (traumi, identità, conflitti interiori), è consigliato che il gruppo utilizzi strumenti di sicurezza narrativa (es. X-Card, limiti condivisi) in fase di session zero.
Consigli per il Narratore (Master)
- Il Narratore ha un ruolo molto attivo: non solo guida l’avventura, ma intreccia la narrativa delle Personas con il mondo di Die, inserendo le mancanze fondamentali e le tentazioni dei personaggi come motore della storia.
- È utile stabilire in session 0 il tono, le aspettative, i temi da affrontare e quelli da evitare, e chiarire la natura ibrida (reale + fantastico) del gioco.
- Preparare gli incontri necessari (Necessary Encounters) legati alle mancanze dei personaggi aiuta a dare profondità alla storia.
- Bilanciare momenti di azione/fantasy con momenti di introspezione e riflessione.
- Essendo il sistema leggermente più “meta” rispetto a molti giochi tradizionali, è utile tenere un buon ritmo narrativo e non sovraccaricare i giocatori con troppi registri diversi contemporaneamente.
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